domenica 28 Aprile 2024

Leviathans – Battaglie navali nei cieli steampunk

Lo abbiamo già detto, e non siamo stati certo i primi: volare è il più grande sogno dell'uomo. E siccome non abbiamo le ali, ce le costruiamo, possibilmente con un po' di accessori dove stare comodamente seduti. Nell'era dei voli spaziali, l'idea di volare e combattere in cielo non ci sembra più incredibile, ma contemporaneamente il nostro pensiero va ai grandi scrittori la cui fervida immaginazione ha permesso alla fantascienza di nascere e svilupparsi. Ed il volo è sempre presente in quegli immortali classici vergati dalle loro penne.

Perchè questo preambolo? Perchè stiamo per parlare di un gioco di combattimenti nel cielo. Ma non tra caccia nè tra draghi, bensì tra colossali navi da guerra in stile perfettamente vittoriano, tonnellate di ferro ed acciaio con propulsione a vapore e capaci di fluttuare nell'aria grazie ad un misterioso composto chimico. Molto appropriatamente, il gioco si chiama Leviathans, dalla Catalyst Labs. L'idea non è certo una novità, dato che Leviathans non è certo il primo gioco di battaglie navali nel cielo (un nome per tutti, che ha fatto scuola, è Sky Galleons of Mars), ma ovviamente Leviathans ci arriva con il suo specifico set di regole ed una bella serie di miniature, ottimamente scolpite e pure di notevoli dimensioni…

La storia di Leviathans è presto narrata: nel 1878 un geniale ricercatore polacco di nome Rychnowski riesce ad isolare un composto chimico capace di sollevare grandi masse nell'aria, ed i grandi geni militari ne intuiscono subito le possibili applicazioni, cambiando la direzione delle loro ricerche dalle maestose navi da guerra marine a gigantesche navi da guerra fluttuanti nel cielo. Nel 1906 viene varata la HMS Leviathan, la prima corazzata volante (ovviamente inglese), ed entro il 1910 se si vuol essere considerato potente si deve possedere una flotta di queste gigantesche navi da battaglia.

Leviathans viene descritto come un gioco per 2-8 giocatori (ma ovviamente ci aspettiamo che sia un gioco per 2 in cui però si può giocare in più persone comandando ciascuno una singola nave), con una durata per partita sui 90 minuti. Da agosto 2012 è in vendita in un set base, ed a parte è possibile acquistare due flotte diverse: quella inglese e quella francese. Naturalmente, seguiranno anche altre flotte.

Rifornimenti in stiva!
Il set base contiene un bel po' di materiale: due manuali che permettono l'introduzione graduale delle regole da un regolamento per iniziare fino a quello completo; 12 carte delle navi, più 12 carte a colori di identificazione; 2 racconti ed una sorta di atlante storico del mondo ucronico di Leviathans; 2 mappe; 12 dadi (10d12 speciali e 2d6), 2 schede di riferimento, un poster con le navi, un foglio di simboli, diversi counter, un pezzo di spago (!), e soprattutto 8 miniature predipinte di navi. Si, le navi sono predipinte, il che non farà piacere agli amanti della pittura ma sarà una gioia per chi non digerisce acrilici e pennelli. A titolo di cronaca va menzionato il fatto che la scatola è decisamente grossa, andando in competizione con i vecchi scatoloni della FFG, ad occhio.
Da ottobre saranno disponibili le prime due scatole di flotta, ciascuna contenente 4 navi con relative schede ed un set di d12 speciali.

Tutto questo bel materiale non sfigurerà certamente sul tavolo di gioco, ma andiamo a dare un'occhiata a ciò che preoccupa i giocatori, cioè le regole.

Incrociatore nemico per uno-sei-zero, due miglia in alto!
Il gioco utilizza per lo più dadi a 12 facce di colori diversi. Durante una partita, i giocatori si alterneranno a muovere e sparare con le loro navi, come nella miglior tradizione dei giochi di guerra. All'inizio del turno i giocatori determinano l'iniziativa con un tiro di dadi, e chi ha perso muove per primo.
Le navi del gioco sono divise in tipi, e si muovono prima quelle di tipo 2, più grosse, e poi quelle di tipo 1, più piccole. Prima quindi si muoveranno le tipo 2 di chi ha perso l'iniziativa, poi le tipo 2 del vincitore, e poi si passa alle 1 sempre in ordine di iniziativa.
Le navi hanno un numero fisso di punti movimento (MP), che si usano per spostarsi e girare, e che vengono generati dai motori. Se i motori vengono distrutti, i MP calano. Una nave può restare anche ferma. Come in tutti i giochi del genere, se una nave esce anche solo in parte dalla mappa, è considerata distrutta. Nel gioco completo va considerata anche la quota delle navi, elemento che manca dalle regole iniziali.

Dopo il movimento c'è la fase di fuoco. Per ogni batteria di cannoni la nave effettua un attacco. Ovviamente ci sono quattro archi di fuoco (babordo, tribordo, prua e poppa), e le armi hanno anche un raggio di tiro, oltre il quale non possono sparare.
Una volta determinato raggio ed archi di tiro (ed il conseguente arco su cui impatterebbero i colpi sulla nave avversaria), si effettua un tiro d'attacco che si chiama Breach Roll (più o meno suonerebbe come Tiro per Perforare). Si tirano i dadi relativi, che derivano dal tipo di arma e dall'eventuale tipo di equipaggio presente, e si tira anche un dado per la locazione del colpo, che indica in quale parte la nave viene colpita. Ci si rifà quindi ad una tabella che in base al risultato dei dadi indica se il colpo è andato a segno o meno: un colpo va a segno se il totale dei dadi tirati eguaglia o supera il valore riportato dalla tabella per il punto colpito. Può anche capitare che il colpo fallisca direttamente, perchè la tabella riporta un tiro fallito. In genere un punto colpito viene distrutto; se però un punto già distrutto viene colpito di nuovo, si genera un danno critico che può portare ad un ulteriore tiro per verificare se ci sono danni allo scafo. Se il tiro (dopo aver applicato determinati modificatori) eccede il valore di integrità strutturale dello scafo, la nave viene distrutta.

Va ovviamente menzionato che la fase di fuoco è simultanea, ed i danni vengono applicati solo alla fine del turno, ma vengono segnati sulle schede da subito perchè possono, come abbiamo visto, comportare danni critici che vengono invece applicati all'istante (se una nave esplode, esplode; vedi per esempio l'HMS Hood il 23 maggio 1941…).

Alla fine del turno si segnano come definitivi tutti i danni sulle schede delle navi, e si controllano le eventuali condizioni di vittoria.

Britannia rules the skies…
Da quanto leggiamo, Leviathans sembra un valido gioco di combattimento, senza dubbio impreziosito dall'ambientazione e dai modelli delle navi che sono davvero notevoli e, come abbiamo detto, anche piuttosto grandi. Il fatto che siano predipinte aiuterà certamente ad attrarre chi vorrebbe un gioco di miniature ma non ama giocare con pezzi di plastica grigia che si muovono su un altrimenti ben colorato tabellone, ma a quanto si può vedere dalle foto i colori possono facilmente essere aggiustati o radicalmente cambiati per coloro che sono artisticamente portati.
Naturalmente non ci aspettiamo che Leviathans possa piacere a chiunque, già solo per l'universo alternativo presentato; però va ammesso che le navi volanti a vapore hanno il loro fascino che perdura anche nella letteratura e nella cinematografia contemporanee, e il regolamento di Leviathans sembra permettere partite non troppo lunghe con un numero di navi non eccessivo, e con scontri "realistici" e frenetici.
Le miniature, come segnalato, sembrano realizzate ottimamente. Le dimensioni aiutano non poco a creare l'impressione di veri e propri leviatani di metallo, e la quantità di materiale di background inserita nella scatola (ed anche sparsa nei vari manuali) senza dubbi fa sentire molto l'ambientazione.

Ci troviamo quindi davanti ad un prodotto che suona solido come il ponte di una corazzata, e che ha tutti i calibri per sfondare nel mercato dei giochi di miniature "ad ambientazione inconsueta". In questo senso, l'obiettivo di Catalyst di creare un brand carismatico e attraente come è oggi l'intramontabile Battletech sembra riuscito.
Ma solo nei prossimi mesi potremo realmente capire quanto lontano si sentirà il fragore dei cannoni della HMS Leviathan! 

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