Recensioni: Libertalia

Un luogo utopico, una landa dove le stanche membra di un vecchio lupo di mare possano trovare il giusto riposo dopo anni di scorribande per i sette mari; un posto chiamato Libertalia… e un gioco.
Tanto ricercato dai pirati quanto atteso dai giocatori, quest’ultima titolo di Paolo Mori ha goduto di una campagna promozionale non indifferente, merito dello sforzo congiunto italo-francese degli editori Asterion Press e Asmodee, che a colpi di anticipazioni sapientemente gestite hanno saputo creare il giusto hype attorno a questo gioco.

Lo abbiamo provato in anteprima in modo da sviscerare per voi se tutte le aspettative create sono state soddisfatte…




  • Titolo: Libertalia
  • Autori: Paolo Mori
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Gioco di carte strategico
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 30-60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: consistente (carte con testo)
  • Illustratori: Ben Carre, Stéphane Gantiez

"Il Paradiso, idiota? Hai mai sentito di qualche pirata che ci sia andato? Dammi l'inferno, è un posto più allegro: saluterò Roberts con tredici cannonate all'ingresso" (Thomas Sutton, dell'equipaggio di Roberts).
Già sapete che abbiamo avuto l’occasione di provare questo titolo agli albori della sua produzione, quando il suo nome in codice era ancora Damascus, e anziché parlare di equipaggi pirata ci si riferiva a cortigiani tra le oasi del deserto. Dopo aver conquistato le attenzioni dei ragazzi di Asterion Press, il gioco è stato saggiamente presentato anche al team di Asmodee (editore con cui Asterion aveva già operato parecchie localizzazioni in Italia), che decise letteralmente di accaparrarselo, coinvolgendo nello sviluppo il neonato studio per giochi tematizzati Marabunta. In pochi mesi abbiamo assistito allo stravolgimento del tema: dalle corti del deserto alla pirateria più spietata! Ambientazione che, per quanto abusata negli ultimi anni, viene evidentemente ritenuta ancora efficace, soprattutto se, come in questo caso, supportata da uno stile grafico che esalta il lato romantico del pirata al punto da rendere il gioco attraente fina dalla visione della sua scatola.

Anche se le scorribande piratesche sono spesso il cuore dell’esperienza ludica, in questa occasione viene posto in evidenza, sin dal titolo, il fine ultimo della vita corsara: il raggiungimento della serenità! Ovvero la creazione di un luogo dove ogni giocatore possa terminare in pace i propri giorni da filibustiere.
Nonostante questa idilliaca visione della “pensione” da pirata, il gioco finisce per concentrarsi su arrembaggi e saccheggi: lo scopo è accumulare quante più ricchezze possibili! Siamo sempre lì! Nonostante il fine nobile (che è l’abbandono dell’attività illegale) vincerà chi avrà più soldi al termine di tre settimane di scorribande e razzie.

"Io sono un libero principe, ed ho abbastanza autorità da far guerra a tutto il mondo, quanta ne ha qualcuno che possiede decine di vascelli in mare e 100.000 uomini a terra; e questo mi dice la mia coscienza!" ("Black Sam" Bellamy)
L’illustrazione che campeggia sul fronte della scatola quadrata (dalle dimensione standard) è bellissima, e al contempo evocativa del momento clou del gioco: un capitano (che ricorda tanto Geoffrey Rush) esamina il bottino dell’ultimo saccheggio circondato dai brutti ceffi che compongono il suo equipaggio. L’eccellente livello qualitativo della grafica, firmata da Ben Carre e Stéphane Gantiez, è confermato anche dal resto dei componenti illustrati: il manuale di 10 pagine, i 6 mazzi da 30 carte l’uno, le 6 plance dei covi dei pirati, il tabellone (che rappresenta il ponte di una nave visto dall’alto) e la pergamena segnapunti. Completa la fornitura un mucchio di monete in cartoncino (in tagli da 1, 5 e 10 dobloni), 6 segnalini contapunti, 6 bandiere pirata (sempre in cartone) e un set di tasselli bottino destinati a essere raccolti in un sacchetto di stoffa nero.

Dopo aver sfustellato i componenti e tolto il cellophan dai mazzi di carte, tutto troverà spazio nel vano di plastica sagomata dentro la scatola. Alcune bustine si riveleranno comunque utili per evitare che si disperdano per tutta la scatola i segnalini che non sono destinati a stare nel sacchetto.
Le carte, in quanto motore del gioco, sono i componenti destinati a essere maneggiati più frequentemente: sia che si cerchi di elaborare la strategia migliore o che si venga rapiti dai dettagli di ognuno dei personaggi rappresentati. Le copriremo, le spizzeremo, le malediremo e ci suderemo sopra mentre aspettiamo che l’avversario abbia fatto la sua mossa. Insomma…imbustatele che è meglio!
Il mazzo di carte che viene dato a ciascun giocatore presenta i 30 membri dell’equipaggio. Dopo un paio di partite imparerete a distinguerli uno per uno, e il sorriso soddisfatto del carpentiere o lo sguardo triste della figlia del governatore vi diventeranno familiari al punto da diventare immediatamente riconoscibili. Lo stile è realistico, ogni immagine è ricca di dettagli e contribuisce a creare l’atmosfera adatta. I personaggi, oltre che dall’illustrazione, sono riconoscibili dal nome e dal valore di rango, un numero stampato in grande nell’angolo in alto a sinistra della carta. I mazzi di ogni giocatore sono apparentemente identici ma si differenziano in tre elementi: il dorso (che riporta il colore e la bandiera pirata del giocatore), il colore che fa da fondo al livello del rango, e un valore numerico stampato nell’angolo in basso a sinistra su una piastra d’argento, meglio noto come “valore di iniziativa” (ne parleremo meglio dopo).

  

 

"Che la dannazione si prenda la mia anima se vi concederò quartiere, o se ne chiederò a voi!" (Edward Teach "Barbanera", prima della sua ultima battaglia)
Le ultime scorrerie della carriera dei nostri equipaggi si dovranno esaurire in tre “campagne”, al termine delle quali chi avrà accumulato più ricchezze avrà vinto e potrà godersele nella leggendaria colonia di Libertalia. Ognuna delle tre campagne è composta da 6 giorni di saccheggio e uno di riposo (quindi si, se vi è più familiare, potete usare il poco piratesco termine “settimana” anziché “campagna”).

Ogni giornata, a sua volta, si divide in alba, giorno, tramonto e notte.

Prima di iniziare la descrizione, chiariamo il funzionamento del tabellone centrale: è composto da 6 spazi vuoti sulla nave destinati a ospitare i membri dell’equipaggio, uno per ciascun giocatore (quindi se i giocatori saranno in meno di 6, rimarranno degli spazi vuoti) e da altri 6 spazi esterni alla nave che conterranno le parti del bottino per ciascun giorno di saccheggio (questi 6 spazi saranno sempre sfruttati, indipendentemente dal numero di giocatori).

La preparazione del gioco prevede che a ciascun giocatore vengano dati 10 dobloni e sul tabellone centrale vengano posizionati i bottini che ci si deve aggiudicare giorno per giorno: vengono pescati dal sacchetto un numero di parti del bottino pari al numero di giocatori per ciascuno dei sei giorni, e vengono disposti sui suddetti spazi. Ad esempio, se si gioca in tre, saranno pescati 18 tasselli, tre per ciascun giorno.
Dopodichè si compone l’equipaggio, che nella prima campagna è uguale per tutti: il giocatore più giovane pesca 9 carte dal proprio mazzo e le enuncia ad alta voce in modo che tutti gli altri cerchino le stesse carte e vadano a formare la medesima mano.
Ora che ciascun giocatore ha davanti a se i componenti della sua propria ciurmaglia e i bottini che lo aspettano per la settimana a venire, si può iniziare a giocare il primo giorno, che si sviluppa in:

  • Alba: ciascun giocatore sceglie segretamente quale membro dell’equipaggio giocare. Quando tutti hanno scelto, si girano le carte contemporaneamente e si posizionano sulla nave in ordine crescente di rango, da sinistra a destra, o meglio ancora da prua a poppa. In caso di parità di rango, si risolve lo spareggio usando il “valore di iniziativa”, quel numero stampato in basso a sinistra che è sempre diverso per ciascuna carta dello stesso tipo.

  • Giorno: in ordine crescente, si applicano gli effetti delle carte che riportano l’icona del “giorno”. A volte questi effetti hanno lo scopo di stravolgere la disposizione a bordo (magari qualcuno casca fuori bordo per una scazzottata, o un pappagallo decide di andare a chiamare un capitano…)

  • Tramonto: è il momento di spartirsi il bottino! In ordine decrescente (quindi dal rango più alto), i giocatori scelgono quale parte del bottino aggiudicarsi tra quelle disponibili nella casella della giornata. Se un personaggio ha l’icona del tramonto, ne applica l’effetto contestualmente alla spartizione.
    Finita la scelta, il personaggio torna nel covo pirata (ovvero viene posto scoperto a destra della propria plancetta). Ci sono però due tipi di tasselli che, se scelti, corrispondono ad azioni da eseguire immediatamente, ancor prima di tornare al proprio covo: la Sciabola e l’Ufficiale Spagnolo. La Sciabola indica che c’è stato malumore durante la spartizione, permettendo a chi la sceglie di far fuori uno dei personaggi nei covi pirata dell’avversario alla propria destra o sinistra. L’Ufficiale spagnolo è un difensore della legge destinato a rovinarci la giornata mentre svolgiamo il nostro “onesto” saccheggio corsaro, chi lo pesca non torna a casa ma finisce dritto dritto nella zona degli scarti (che è quella a sinistra della propria plancetta, riconoscibile dal simpatico cimitero).

  • Notte: tutti i personaggi che sono ancora vivi nel covo e che hanno l’abilità corrispondente alla fase notte la eseguono, non ha importanza da quante notti sono nel covo e se l’hanno già usata. Di solito le carte della notte riguardano solo la propria situazione, quindi ciascun giocatore può applicarle in maniera autonoma e in contemporanea. Se dovesse essere necessario stabilire un ordine di esecuzione, si usa il valore di rango.

Nello stesso modo si giocano i restanti 5 giorni. Dopo aver completato i sei giorni di razzia, si arriva Al settimo, quello del riposo. In questa occasione, se si hanno personaggi ancora vivi nel covo con l’icona del giorno di riposo (un’ancora), si può usare la loro abilità corrispondente.
Finita anche questa fase, si rivelano i bottini raccolti durante la campagna, che possono rappresentare un valore in dobloni da riscuotere o trasformarsi invece in maledizioni che ci faranno perdere preziose monete. La quantità di dobloni al termine di questi conteggi definisce il numero di punti vittoria che conquistati in questa campagna!

Come avrete intuito, le abilità sulle carte interagiscono con i vari elementi del gioco: l’ordine di rango sulla nave, le parti del bottino, i personaggi vivi nei covi, quelli morti nei cimiteri etc. Ma soprattutto interagiscono con i dobloni, portandoci ad accrescerli o a perderli ben prima di fare la conta del bottino.

Avrete notato che le carte in mano ai giocatori erano 9, e quelle giocate sono state 6, quindi ne dovrebbero essere rimaste 3 a persona. Ma non è del tutto vero : perché ci sono personaggi che ne fanno apparire altri a bordo, altri che recuperano gli scarti dal cimitero, altri ancora che rimettono in mano quelli nel covo. In definitiva, ciascun giocatore rimarrà con un numero X di carte in mano non giocate.
Prima di cominciare la nuova campagna, si reinseriscono tutti i tasselli bottino nel sacchetto, si riporta a 10 il numero di dobloni di ciascun personaggio, si eliminano dal gioco le carte giocate presenti nei covi e nei cimiteri e, sempre il giocatore più giovane, pesca 6 nuove carte chiamandole ad alta voce per permettere a tutti di trovarle nel proprio mazzo e comporre la mano, aggiungendole a quelle che sono avanzate nella campagna precedente. Da questo momento in poi, i giocatori dovrebbero fare lo sforzo di ricordare cosa gli avversari non hanno giocato!

La seconda campagna si svolge esattamente come la prima e cosi la terza. Al termine della quale si determina chi sarà il vincitore che si è conquistato il merito di regnare su Libertalia.

Trasforma il fallimento nel tuo maggior successo” (dal poster motivazionale nella cabina del capitano)
Anche se il gioco parla di bottini da dividere con la logica del “chi primo arriva meglio arraffa”, non è la spartizione il fulcro del gioco. La sfida che pone Libertalia è quella di applicare la strategia migliore, partendo tutti dalle medesime condizioni.
Osservando la propria mano di carte a inizio campagna, il giocatore deve elaborare una o più tattiche di gioco; sapendo quali sono le carte in mano degli avversari (che almeno a inizio partita sono uguali per tutti) può calcolare quando e se giocherà una carta piuttosto che un’altra. Ma le cose potrebbero non andare affatto come pianificato, anzi difficilmente accadrà, quindi bisognerà saper cambiare strategia nel corso della campagna. Insomma, la fase che porta via più tempo in questo gioco (che si rivela comunque veloce) e che creerà maggior tensione al tavolo è quella dell’alba. Posso garantirvi che quando tutti i giocatori girano la propria carta risalta ulteriormente l’ambientazione del gioco:  più di un partecipante al tavolo comincia a imprecare come neanche barbanera sa fare!

Ma è questo l’aspetto che ho maggiormente apprezzato di Libertalia: la sfida all’improvvisazione. Il giocatore che riuscirà a massimizzare i risultati proprio come aveva pianificato avrà di che esser fiero, ma la soddisfazione maggiore sarà di colui che avrà saputo reagire al fallimento dei suoi piani con prontezza e flessibilità.

In alcune occasioni, i giocatori che prediligono la pianificazione potrebbero rimanere delusi: ci è capitato più di una volta che fosse palese la strategia migliore da applicare, o almeno che lo fosse a 3 giocatori su 4, visto che hanno giocato la stessa carta. A quel punto si è dovuto usare il “valore di iniziativa”, e la cosa è risultata non gradita agli strateghi per la sua imprevedibilità (a meno che non si imparino a memoria tutti i valori di iniziativa di tutte e 180 le carte del gioco… cosa improbabile).

Attenzione al kingmaking involontario: alcune carte hanno effetti decisamente pesanti (tipo il bruto o il cannoniere), se usate al momento sbagliato si rischia veramente di avvantaggiare uno specifico avversario.

"Si, mi pento di tutto cuore. Mi pento di non aver fatto più danno, e di non aver tagliato la gola di quelli che ci hanno presi, e sono estremamente dispiaciuto che tu non sarai impiccato come noi" (Un pirata anonimo, sul patibolo)
Libertalia sostiene di essere giocabile da 2 a 6 persone, nella nostra esperienza ha dato il meglio in 4 o 5 giocatori. In tre persone il gioco si lascia giocare, va tenuto da conto che chi prende una sciabola può attaccare uno qualsiasi dei suoi due avversari, quindi chi non la prende è automaticamente un potenziale bersaglio. In due persone l’esperienza di gioco è radicalmente diversa: le variabili diminuiscono, ci vuole poco a capire quale strategia ha scelto l’avversario e in caso di pesanti errori, è difficile recuperare il divario di punti.
L’indicazione sulla scatola che riporta una durata di 40-60 minuti è abbastanza realistica: ovviamente più aumentano i giocatori più aumenta la durata, ma difficilmente vedremo una partita durare più di un’ora. I giocatori più pratici riusciranno a finire in mezz’ora le partite da 3 o 4 giocatori.

Le 30 carte dovrebbero garantire una certa varietà nelle combinazioni che usciranno, questo, unito al fatto che anche le composizioni dei bottini sono diverse a ogni partita, dovrebbe garantire una buona longevità.

L’apprendimento del gioco è immediato: basta un turno e tutte le meccaniche sono chiare a tutti i partecipanti. Ottimo anche per quanto riguarda l’accessibilità: il regolamento è ben scritto, l’iconografia e la terminologia adottata lo rendono comprensibile anche dai giocatori non appassionati di strategici.

No, non è un party game né un filler, ma non è neanche cosi complesso da non poter essere proposto a un neofita. Anzi, l’aspetto e la cura grafica lo rendono particolarmente attraente anche a chi non è del settore.

L’atmosfera è resa benissimo dalle illustrazioni, dalle citazioni in fondo alle carte e dai carismatici membri dell’equipaggio. Ma non tanto dalle meccaniche del gioco… ci vuole poco a capire che potrebbero facilmente essere applicate a decine di altri contesti in cui è sufficiente che qualcuno debba spartirsi un bottino. Comunque ci sono cosi tanti stereotipi pirateschi che alla fine un “Arh Arh Arh” scappa a tutti durante le partite. La parte “finale” della storia invece, la fondazione di quest’isola utopica , è più un pretesto per usare un nome originale che un elemento di valore, in fondo se il gioco si fosse chiamato “all’arrembaggio” , “il tesoro sarà mio” o “le pulsioni capitalistiche nella pirateria moderna” non sarebbe cambiato granché: vince chi ha più soldi, cosa ci faccia dopo poco importa. Soprattutto a noi italiani, il fatto che il premio per una competizione monetaria sia un futuro pensionistico sicuro, non convince granché, sarà il periodo…

"Ci sono cose che non si possono interrompere, la consapevolezza che i sogni della gente sopravviveranno al passaggio da un'epoca all'altra... è qualcosa che durerà per sempre, finché la gente avrà sete di libertà!" (Gol D. Roger)
Libertalia ha riscosso giudizi positivi da parte di tutte le categorie di giocatori con cui ho avuto il piacere di provarlo, a volte entusiastici, altre volte più misurati. Pur non offrendo singole meccaniche particolarmente originali, anche in questa occasione il mix proposto da Paolo Mori è fresco e coinvolgente.

Pur se le partite hanno durata contenuta , non può essere comunque approcciato come un filler spensierato. Per quanto accessibile a chiunque Libertalia richiede un certo impegno mentale e, anche se il gioco si comprende in poco tempo, la partita è più equilibrata se tutti i partecipanti lo hanno già giocato almeno una volta.

Sono convinto che Libertalia diverrà a breve un must-have in parecchie ludoteche, è un semplice gioco di carte (nella stessa misura in cui lo sono 7 Wonders o Dominion) che con un meccanismo ben sviluppato ci lancia una sfida accattivante: escogitare la migliore strategia partendo dalle stesse condizioni dei nostri avversari. La quantità di variabili di cui tener conto non è eccessivamente elevata e rende la sfida sostenibile da chiunque. O almeno da chiunque ne abbia voglia in quanto, ribadisco, il gioco necessita di essere compreso per essere apprezzato, insomma non è immediatamente fruibile dal pubblico casual.

La qualità delle illustrazione è un valore aggiunto notevole, e se anche il gioco dovesse essere approcciato solo per l’attrazione esercitata dai pirati “dark” in copertina, si rivelerà sicuramente una bella sorpresa.

In definitiva: il look&feel, l’accessibilità e un discreto livello di profondità strategica renderanno molto probabilmente Libertalia uno dei protagonisti dei tavoli da gioco dei prossimi mesi. E non mi stupirei affatto di vederlo candidato nelle consuete competizioni per i migliori giochi dell'anno.

PRO
- Veloce da spiegare e da apprendere
- Bellissime illustrazioni
- Coinvolgimento costante di tutti i giocatori
- Durata della partita contenuta

CONTRO
-
E’ meglio essere tutti preparati allo stesso modo
- Una mossa avventata rischia di favorire eccessivamente gli avversari