giovedì 18 Aprile 2024

[PLAY 2012] Incontro con gli autori sulle strategie di approccio al mercato

Durante PLAY 2012 l'iniziativa itinerante di  Giochi con l’autore, che ricordiamo nasce dal lavoro congiunto di Creatori di divertimento e Terre selvagge, affronta in un incontro il fenomeno delle piccole case di produzione messe in piedi dagli autori di giochi per poter pubblicare la propria opera. Ne discutono Andrew Sheerin per Terrorbull, Martin Wallace per Treefrog e Giacomo Santopietro per la neonata Sir Chester Cobblepot

Il primo caso analizzato è stato quello di War on terror .Andrew Sheerin confessa che la genesi del gioco è stata quasi casuale, con uno sviluppo a metà tra il serio e lo scherzoso di un’idea avuta assieme ad un amico nel periodo dell’ultima guerra in Iraq. Lo “scherzo” è continuato per tre anni fino a dar vita a un gioco che hanno ritenuto interessante ed istruttivo: il problema era che nessun editore se la sarebbe sentita di pubblicarlo, e l’opinione pubblica (era il periodo degli attentati a Londra) non era certo di aiuto. Vista la reticenza degli editori ha deciso, con il supporto ad amici e parenti, di procedere in proprio, producendo fisicamente il gioco nell’unico modo economicamente accessibile: rivolgendosi alla Cina.

Il tema “forte” ha avuto anche il vantaggio di offrire una incredibile e inaspettata copertura mediatica, visto che a un certo punto si sono accorti che del loro gioco parlava la CNN, Aljazeera e addirittura Playboy, e tutto prima ancora che il gioco fosse stato rilasciato. Il problema era che il taglio dato agli articoli era quello puramente scandalistico, che andava da valutazioni aprioristiche sull’opportunità di affrontare un tema del genere in questo momento storico ad illazioni sulla sanità mentale degli autori. Questo ha portato a conseguenze diretta anche nella fase di produzione del gioco, per cui i produttori delle scatole di cartone che avrebbero contenuto il gioco si sono rifiutati di procedere per paura di essere bersaglio di attentati terroristici. Un clima insomma di isteria generale, che era proprio quello che il gioco avrebbe voluto affrontare in maniera matura ed educativa.

Per Martin Wallace quella della produzione in proprio è un’esperienza portata avanti da anni, con l’appoggio di case editrici estere per quanto riguarda edizioni localizzate e ristampe. La scelta per un autore celebre di lavorare in proprio piuttosto che dedicarsi alla ricerca di produttori deriva dal fatto che il processo di proposta e revisione “classico” con l’esperienza si è dimostrato un processo lento e inaffidabile. Se si vuol vedere pubblicato un gioco nel modo e nel momento che all’autore sembra il più corretto, per forza di cose è necessario un approccio diverso, sicuramente più rischioso, ma che in caso di successo garantisce anche un margine di guadagno più ampio rispetto al meccanismo delle royalties, che per diventare rilevanti richiedono che il gioco abbia una tiratura molto elevata.

Treefrog si è distinta nel corso degli anni per la scelta di ambientazioni originali per le proprie produzioni. Tra il serio e il faceto Wallace “incolpa” i pub e le discussioni con gli amici per la scelta delle tematiche per i suoi giochi. A few acres of snow è nato dall’osservazione di un amico, storico, che ha detto che la guerra anglo-francese per il controllo dei territori canadesi poteva essere un’ambientazione valida. Altre volte una scommessa può essere un buon movente: un amico tedesco che afferma che un gioco sulla Polonia non avrebbe venduto una copia in Germania. Infine temi completamente arbitrari: alla moglie di Wallace piace il formaggio, quindi il formaggio può trovare ulteriore gloria come tema portante di un boardgame.  

La Sir Chester Cobblepot porta in Italia l’approccio al mercato da “piccola casa di produzione”.Giacomo Santopietro spiega che a Ravenna assieme ad un gruppo selezionato di autori ha condotto diverse attività ludiche, dalla ludoteca all’attività di sviluppo di giochi per conto degli editori. Con l’incoraggiamento di Roberto di Meglio, che lavorando con loro ne ha evidenziato sia le doti autoriali che quelle di sviluppo e di grafica, e l’esperienza maturata durante lo sviluppo di Lettere da Whitechapel, è nata la consapevolezza di poter affrontare il mercato con un approccio differente. Gli autori che si approcciano alle case editrici vengono spesso visti quasi come un elemento di “disturbo” al completamento del proprio piano editoriale, mentre la Sir Chester Cobblepot sfrutta l’inventiva degli autori, si dedica allo sviluppo del gioco nelle meccaniche e nella componentistica e poi lo propone come prodotto finito agli editori.

Anche in questo caso le ambientazioni diventano importantissime per lo sviluppo dei giochi,  l’approccio è lo stesso che è stato utilizzato ai tempi di Garibaldi: la trafila, ovvero quella della rilevanza di date e anniversari storici. Per la trafila era il bicentenario della nascita di Garibaldi, ed è un approccio seguito anche per i primi due giochi usciti sotto il marchio Sir Chester Cobblepot: Collapsible D esce nel centenario dell’affondamento del Titanic, tragicamente tornato di attualità recentemente con la vicenda della nave Concordia, mentre Ravenna: Fatto d’arme si lega al 500° anniversario dell’ultima battaglia dell’era medievale (o la prima dell’era moderna), combattuta tra l’altro proprio a Ravenna. Uno dei motivi per cui nei giochi americani c’è tanto fantasy è probabilmente la mancanza di una storia che non sia quella recente.

Il tema della produzioni si sposta sulle nuove possibilità offerte dalla rete, con il fenomeno Kickstarter, che con il caso Double Fine e il suo kickstarter da 3 milioni di dollari ha portato alla ribalta questa piattaforma. Sia Wallace che Sheerin trovano il fenomeno estremamente positivo per tutti i creativi che si trovano in difficoltà con gli editori, con la riserva che il fatto di non rischiare in proprio potrebbe portare ad una attenzione minore per quelle che sono le meccaniche del prodotto.  Santopietro ci tiene a precisare come anche Sir Chester Cobblepot stia percorrendo il modello portato alla ribalta da Kickstarter, permettendo ai visitatori del proprio sito di investire nei giochi prima della loro pubblicazione.

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