martedì 19 Marzo 2024

Atomic Robo RPG: quattro chiacchere con Mike Olson

Grazie alla passione ed al lavoro dell'amico Paolo Cecchetto, noto nel settore per il suo blog Paper & Plastic, siamo lieti di presentarvi un’esclusiva intervista a Mike Olson, lead designer dell’ultimo progetto di Evil Hat Productions (quelli di Non Cedere al Sonno, Lo Spirito del Secolo, Dresden Files RPG e Un Penny per i Miei Pensieri, fra i tanti):

…*suspance*…

il gioco di ruolo di Atomic Robo!

Prima di tutto, che diamine è Atomic Robo?!
Per i meno eruditi, Atomic Robo è una serie a fumetti dal successo sempre crescente in America, edita da Red 5 Comics e pubblicata anche in Italia per i tipi di ReNoir.
La folle non-trama dell’opera presenta le gesta dell'ultima invenzione del fisico Nikola Tesla:  Atomic Robo e il suo team di Scienziati Avventurieri.
Saltando di palo in frasca fra paradossi temporali, drammi ucronici, avventure tanto pulp quanto steam e galleggiando su una massiccia dose di humor para-scientifico, la serie ha raccolto un notevole seguito di accaniti fan un pò in tutto il mondo.
E adesso, dopo circa sette anni dalla sua nascita, il pazzo mondo di Atomic Robo diventerà un gioco di ruolo. Per saperne di ecco un pò di domande a chi si sta occupando di questo interessante progetto:

Paolo: Conoscevi e apprezzavi il fumetto già prima di questo progetto? E ora?

Mike: In realtà, mi vergogno ad ammettere che non conoscevo Atomic Robo prima che Brian Clevinger (scrittore per il fumetto) mi avvicinasse. Voglio dire, il nome suonava familiare – forse avevo visto un poster o qualcosa di simile al San Diego Comic-Con – ma sapevo di non averlo mai letto.
Mi ci è voluto un po' per realizzare che fanbase di considerevoli dimensioni abbia. Ero già entusiasta di farne un gioco di ruolo, ma dopo aver visto le reazioni online, l’entusiasmo non ha fatto che crescere.

Nella sua prima e-mail, Brian è stato abbastanza gentile da allegare un file PDF del primo numero del volume 6.
Da pagina 2, mi sono sentito costretto a rispondergli e praticamente pretendere di essere
coinvolto.
In quel momento, non c’era un’idea chiara di ciò che lo sviluppo del gioco avrebbe comportato – Brian si è messo in contatto con me dopo aver letto The Kerberos Club (FATE Edition) (edito da Arc Dream, il Club era originariamente un supplemento steampunk per Wild Talents, mentre la versione FATE è un gioco completo e indipendente) quindi quello era il terreno comune – ma le cose sono veramente decollate una volta che la Evil Hat è entrata in scena.
Il progetto è subito passato dall'essere un piccolo gioco, probabilmente finanziato con Kickstarter, ad un prodotto importante per una società molto conosciuta.

Comunque, da allora ho divorato tutto quello su cui ho potuto mettere le mani collegato ad Atomic Robo; Lo adoro. Spesso lo descrivo alle persone come "Buckaroo Banzai, ma Buckaroo è un robot vecchio 100 anni costruito da Tesla".
Buckaroo Banzai è stato uno dei miei film preferiti sin da quando l'ho visto da bambino, e Atomic Robo ha la stessa fantastica, scientificamente-alimentata, atmosfera pulp contemporanea.

Paolo: Quale sarà il ruolo di Brian Clevinger?

Mike: Brian farà il lavoro pesante in termini di definizione del mondo di Atomic Robo come ambientazione – informazioni di base, un calendario dettagliato, personaggi importanti, etc…
Il che mi lascia a prendermi cura della meccanica, cosa della quale gli sarò eternamente grato. Siamo fortunati che Brian e l'artista Scott Wegener siano giocatori loro stessi.
Capiscono quello che stiamo facendo e sono entusiasti come lo sono io. In realtà, anche prima che Robo fosse pubblicato, volevano un giorno farne gioco di ruolo.
Ed eccoci qui!

Paolo: Il meccanismo dietro l’ARRPG sarà il sistema FATE, uno dei motori più moderni che hanno conquistato il favore del pubblico.
Vuoi spiegare a chi ha giocato solo D&D, perché dovrebbe provare un gioco che usa le più recenti incarnazioni del sistema FATE?

Mike: Beh, per prima cosa, D&D ti limita a giocare in mondi fantasy costruiti con determinate premesse. Non che ci sia qualcosa di sbagliato in questo – mi piace giocare a diverse edizioni di D&D, dalla scatola rossa alla quarta edizione – ma il FATE non viene confezionato con lo stesso tipo di restrizioni.
Utilizza anche il buon senso e il linguaggio come meccaniche di gioco, sotto forma di Aspetti, il che mi ha sempre impressionato.
FATE non è un gioco focalizzato sulla tattica come alcune edizioni di D&D, ma ci sono sicuramente tattica e strategia presenti sotto forma di Abilità e Manovre.
Se sei nuovo al panorama dei giochi più "narrativisti" troverai che il FATE percorre egregiamente la sottile linea tra giochi tradizionali e i più moderni storygames.
Fondamentalmente utilizza una meccanica semplice – tirare i dadi, aggiungere un bonus, cercare di battere un numero bersaglio – ma a questo aggiunge strumenti che permettono ai giocatori di influenzare il mondo di gioco in modi che normalmente non gli sono concessi in D&D.

Paolo: Quale versione del sistema FATE utilizzerai?

Mike: Sto progettando una nuova iterazione di FATE basato sul FATE Core che Lenny Balsera (lead designer per il Dresden Files RPG) sta sviluppando in questo momento.
E’ molto esaltante – per un fan del FATE come me, è grandioso riuscire a sbirciare al dietro le quinte del FATE Core.
Se avete familiarità con un qualsiasi gioco FATE esistente, troverete Atomic Robo RPG molto familiare.

Paolo: Atomic Robo condivide alcuni temi e alcune atmosfere con Lo Spirito del Secolo. Oltre a Robo, quali pensi che siano le differenze principali tra le due impostazioni?

Mike: Una notevole differenza che adoro in Atomic Robo è la totale assenza di magia o di misticismo.
Ora, mi piacciono queste cose tanto quanto chiunque altro, ma è bello vedere un’ambientazione che prende una posizione chiara e dice: "No — scienza!"
Questo non vuol dire che non ci possono essere fenomeni apparentemente soprannaturali, come il fantasma di Edison o la dimensione dei Vampiri o orrori Lovecraftiani al di là del tempo e dello spazio, ma Brian e Scott rendono molto chiaro che nel mondo di Robo, tutte queste cose possono essere spiegate dalla scienza.
C’è molto la sensazione che non importa quanto super-super-scienza sia, è tutto fondato in qualcosa di, almeno teoricamente, possibile.
Questo è molto interessante.

E anche se LSdS e Robo hanno entrambi in comune il periodo degli anni '20, per Robo, questo è solo un’epoca in cui impostare le storie, storie che possono estendersi all'intera esistenza di Atomic Robo stesso, come abbiamo visto nei fumetti.
C'è così tanto con cui lavorare, e Brian e Scott hanno fatto un ottimo lavoro nel presentare una sorta di cronologia del 20° secolo vista attraverso gli occhi di Robo.

Entrambe queste cose si combinano per produrre qualcosa che è superficialmente simile a LSdS, ma in realtà molto diverso, a mio parere.
Nella mia esperienza, LSdS spesso parla di scene d’azione e trame molto esagerate, mentre il fatto che Robo sia strettamente legato ad eventi storici, persone e scienza realistici lo rendono più vicino al mondo reale.
E ' un paragone interessante, perché sono entrambi pieni di clichè pulp come vigilantes mascherati, criminali col cervello in un vaso e gadget fantascientifici.
Ma uno (LSdS) usa la scienza come una sorta di sostituto per la magia, mentre l’altro (AR) usa Carl Sagan.

Paolo: Qual è la prima cosa che svilupperai? Da dove comincerai a lavorare?

Mike: Un obiettivo importante in fase di progettazione è quello di rendere ARRPG un vero gioco pick-up-and-play.
Il tempo trascorso tra prendere in mano la scheda personaggio vuota e iniziare a giocare dovrebbe essere di cinque, dieci minuti, al massimo.
Deve anche essere una versione del FATE estemamente flessibile per consentire a personaggi come Sparrow, Robo, e il Dottor Dinosauro di esistere e di essere rilevanti per la storia.
In realtà, il grosso del lavoro di design sarà probabilmente sul modo in cui i personaggi vengono generati e su come le abilità vengono trattate.
Le abilità saranno una priorità assoluta.
Fred Hicks (autore di Non Cedere al Sonno e fondatore di Evil Hat) ed io abbiamo avuto alcune discussioni proficue che probabilmente andranno a cambiare molti presupposti che atri giochi basati sul FATE fanno, fra cui le Abilità, i Refresh, le Stunt e l'Avanzamento. rimanendo, come ho detto, riconoscibilmente FATE. E 'una sfida, non ci sono dubbi, ma siamo all'altezza.
Mi dispiace essere così vago, ma è difficile fare altro alla luce del fatto che sono tutte più o meno "idee" al momento.
Il vero lavoro inizia il mese prossimo, e pubblicherò sicuramente delle anteprime su Spirit of the Blank e AtomicRoboRPG.com.

Paolo: Quando pensi di essere pronto a fare i primi playtest?

Mike: Alcuni di noi faranno playtest pubblici alla GenCon questo agosto, ma insisteremo per avere playtester prima di allora.
Quando esattamente non lo sappiamo ancora. Dovrei avere prima qualcosa su cui fare playtest.
Le notizie aggiornate saranno su Spirit of the Blank e AtomicRoboRPG.com (e EvilHat.com e RPG.net e Google+ e Twitter e Facebook – sarà difficile non sentirne parlare, in effetti).

E con queste ultime battute non ci resta che attendere la fine del 2012 o più plausibilmente l’inizio del 2013 per mettere le mani su questa ennesima (ma sempre entusiasmante) incarnazione del regolamento FATE.

Ringraziamo Paolo per la disponibilità, l'intervista è disponibile anche in inglese sul Paper & Plastic.

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