Reportage: D&D Experience 2012 - Uno sguardo approfondito al nuovo D&D

Si è concluso pochi giorni fa l’evento D&D Experience 2012, tenutosi a Fort Wayne nell’Indiana.

Ovviamente tra i tanti incontri in programma quelli più interessante e attesi sono stati i seminari tenuti dai game designer di casa Wizards riguardo alla futura 5a Edizione del gioco di ruolo più diffuso al mondo.

Noi di Gioconomicon abbiamo spulciato il meglio della rete per radunare tutte le informazioni riguardo a questo attesissimo gioco che, come già detto, si propone di essere l’Alfa e l’Omega di tutto ciò che lo storico marchio D&D può significare per i suoi giocatori.

Abbiamo spremuto quanto di spremibile c’era nei quattro seminari ufficiali tenutisi in questi giorni, ed eccone il succoso risultato...




Ci sono un sacco di cose da dire, quindi cercheremo di dare un riassunto che esprima tutto nella maniera più chiara possibile.

Posto che ogni informazione rivelata rappresenta più un’intenzione che un effettivo set di regole già definite e limate, ecco cosa ci aspetta nella 5a edizione, che a quanto pare tutti stanno già chiamando D&D Next.

Regolamento Modulare

Il gioco presenterà un regolamento centrale semplice detto Core.
Questo offrirà tutte le sfaccettature del gioco che ci si aspettano da D&D, ma ad un livello di complessità minimale.
Su tale base sia i Giocatori che i DM potranno innestare dei moduli specifici per aggiungere complessità ed opzioni … per esempio ci sarà un modulo per il combattimento tattico (con griglia e miniature), o un modulo per dare risalto alle interazioni sociali dei PG, o uno per le battaglie campali, uno per aggiungere varianti alle classi e alle razze, etc.
Tali moduli saranno plug-n-play, ovvero si potrebbero aggiungere più o meno al volo solo per una particolare occasione durante una qualunque serata, e poi togliere nelle serate successive dove la loro presenza non è richiesta o desiderata.
Ciò vale un pò a tutti i livelli. Al livello del singolo personaggio permetterà ad "Andrea" di avere un Guerriero semplice semplice che va avanti facendo un sacco di danno (stile 1a edizione) e contemporaneamente a "Marco" di avere un Guerriero più tattico e complesso capace di spostare gli avversari, manipolare lo scenario o attivare capacità speciali (stile 4a edizione).
E così un DM potrà supportare la parte investigativa di un’avventura col modulo sulle indagini, per poi scambiarlo col modulo sociale, etc.

I Tre Pilastri

Resta dalla 4a l’intenzione di avere un gioco accuratamente bilanciato, ma a differenza della 4a non tutti i tipi di personaggi saranno ugualmente bilanciati in senso strettamente bellico.
L’impalcatura di tutto reggerà sui “Tre Pilastri” che idealmente compongono con egual importanza ogni partita (Roleplay, Combat, Exploration) e quindi tutte le Classi saranno ugualmente utili, ma non in tutti gli ambiti del gioco.
Quindi un Guerriero sarà (tendenzialmente, perchè lo si potrà diversificare) formidabile in combattimento, mentre un Bardo sarà comunque utile in battaglia ma formidabile in ambito sociale.

Salire a Piccoli passi

Bilanceremo bene anche il gioco ad alti livelli” è una delle tante intenzioni messe sul tavolo.
A tal proposito si parla di un diverso sistema di livellamento … in pratica ad ogni livello un PG acquisirà sempre un qualcosa di nuovo e utile, ma in generale meno incisivo di prima.
In passato salire di +1 Livello significava compiere una specie di salto evolutivo incassando un intero pacchetto di vari avanzamenti; in futuro rappresenterà semplicemente un piccolo passo in più nello sviluppo.
E ogni passo potrà essere liberamente scelto a seconda dei moduli usati … mi prendo +1 al danno o il Talento per spostare di 3m un nemico?
Inoltre diverse cose non avranno più quell’automatico incremento numerico in base al livello totale, come il Tiro per Colpire o i Punti Ferita.
In questo modo se ai bassi livelli un Orco rappresentava una seria minaccia, a livelli più alti un gruppo di Orchi sarà comunque un pericolo concreto, senza bisogno di ricorrere a mostri più epici o esotici.
Altro esempio, il potere degli incantesimi non aumenterà col livello… una palla di fuoco farà 5d6 sempre, invece di aumentare col tempo fino a 10d6 e passa.
Di contro l’idea è che col tempo il mago sostituisca gli incantesimi di basso livello con altri di alto livello.
Gli oggetti magici avranno lo stesso trattamento de-potenziante degli incantesimi, ovvero risulteranno strumenti utili e influenti, ma senza squilibrare le sfide.
Ci saranno ancora oggetti con bonus diretti (come i Bracciali del Potere Orchesco) ma per simili effetti esisterà un limite oltre il quale non sarà possibile alterare il punteggio base delle Caratteristiche.
E come anche per l’idea di “minaccia” dell’Orco, che resta rilevante per molto più tempo, allo stesso modo anche la “potenza” degli oggetti magici sarà rilevante molto a lungo, eliminando la costante corsa agli armamenti dai valori sempre più elevati e stellari.
Insomma si vogliono eliminare gli oggetti magici dall’equazione di progresso del personaggio, rendendoli strumenti utili e certo formidabili, ma non una sorta di sostituto dei Punti Esperienza.

Mostri & Oggetti Comuni

Come nella 4a edizione i Mostri non saranno costruiti seguendo le stesse regole dei Personaggi, ma usando strumenti molto più leggeri e meno dettagliati, così da permettere al DM di mettere assieme un avversario adatto alla situazione in 5 minuti, o creare un PNG importante in 10 minuti al massimo.
Per gli oggetti l’approccio sarà radicalmente rivisto. Si vogliono oggetti organizzati in categorie, in modo che un Personaggio non debba buttare via un’ascia magica solo perchè si è specializzato con le spade.
E invece si aggiungerà varietà e dettaglio ai tipi di danno e di effetto … così come gli incantesimi possiedono semplici “tag” che li descrivino come fuoco/acido/sonico/sacro/etc, allo stesso modo le armi avranno tag come penetrante/contundente/lacerante/etc che di per sé non fanno nulla, ma influenzano il modo in cui altri elementi di gioco funzionano.

Avere Classe

Già dal manuale base saranno presenti le classiche Razze e Classi che un pò tutti si aspettano: Guerriero, Mago, Chierico, Ladro … ma anche Ranger, Druido, Monaco, Warlord, Barbaro, Bardo, etc.
In particolare si vuole usare le Classi come il principale strumento per rendere i personaggi il più possibile aderenti allo stereotipo del “tipico personaggio da D&D”.
Di contro però molte di quelle che in passato erano Classi in futuro verranno tradotte come Temi, ovvero elementi opzionali da aggiungere alle classi base per diversificarle.
In particolare, tutti i PG adesso iniziano il gioco con un Tema rappresentante qualche elemento saliente della loro storia passata: Nobile, Cavaliere, Popolano, etc.
Si potrà quindi avere un Guerriero abile in ambito sociale, un Bardo che picchia "come un fabbro", e così via … fermo restando che ogni Classe avrà di base una qualche eccellenza esclusiva.

Magia e Dintorni

Oltre a questo si vogliono dare a ogni singola Classe molteplici declinazioni alternative.
Per esempio al classico Chierico da battaglia in armatura e mazza si vuole aggiungere il Prete, più focalizzato su magia e ambito sociale.
Alle varie iterazioni del Mago si vuole offrire sia la possibilità di usare la vecchia magia Vanciana (cioè quella in cui gli incantesimi si scordano e ri-studiano) anche opzioni diverse ispirate alle tante possibilità esplorate nel corso delle passate edizioni.
Altro elemento della nuova magia... restano i Rituali di 4a edizione. L’idea di incantesimi non immediati, che richiedono tempo e componenti rare per essere eseguiti, e che magari offrono effetti belli grossi, piace molto soprattutto a Monte Cook che li immagina anche come motore per avventure (a caccia dell’ingrediente mancante). Si parla anche di rendere tale magia accessibile in generale a tutte le classi.
E, in impeccabile stile D&D, i poteri psionici arriveranno solo in un non specificato futuro. (anche RobertSchwalb ci scherza, dicendo che la Classe Psion al momento sta piangendo da sola in un angolo).

Il Centro di Tutto

Ma il cambiamento più evidente di questo D&D Next a quanto pare risiede nelle Caratteristiche.
Le classiche Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma adesso rappresentano il fulcro attorno cui ruota l’intero sistema di gioco.
In pratica invece di fornire un valore bonus per fare test con altre cose, adesso il test è direttamente sul valore intero della Caratteristica! Quindi non più Tiri Salvezza su “Tempra” ma direttamente un bel test di Costituzione (o Forza o altro a seconda dei casi).
Vuoi sfondare la porta? ...test di Forza!
Vuoi arrampicarti sul muro? ...test di Destrezza!
Il regolamento poi renderà i tiri di dado di questo genere il più possibile rarefatti in maniera che se il punteggio di Caratteristica raggiunge o supera la DC dell’azione, o se comunque la situazione è rilassata e ottimale, l’azione ha successo e basta.
E poi non ci sono più le abilità... nella 5a edizione non esiste una lista di Abilità, e come già detto per sedurre la principessa il mio PG tirerà Carisma.
E poi ci sono ancora le abilità... sebbene manchi una specifica lista, esisteranno molteplici elementi (soprattutto Classe, Razza e Temi) che offriranno bonus al tiro quando si starà facendo uno specifico tipo di azione, per esempio “+1 Muoversi Silenziosamente”.
Così gestite le abilità permettono di inventare molto più liberamente dei dettagli evocativi per gli altri elementi di gioco, personalizzando ancora di più i personaggi senza appesantire il sistema Core o spostare il focus dalle Caratteristiche.

Mai più dump stat… huzza!
(NdR: dicesi “dump stat” una Caratteristica sulla quale, essendo particolarmente inutile per un determinato PG, vengono letteralmente scaricati i punteggi più infimi … storicamente è il Carisma, ma di fatto cambia in base alla Classe)

Ladove le Abilità agiscono entro il reame delle Caratteristiche, i Talenti, tutt’ora presenti, offrono ai personaggi opzioni più complesse che vanno al di là delle semplici Caratteristiche.
Parliamo di cose come poteri speciali e opzioni avanzate (la già citata capacità di spostare i nemici sulla griglia di gioco) oppure quelli che di fatto sono i poteri-a-volontà della 4a edizione, opportunamente riformulati.

Multiclasse? Si Ma con Moderazione

Si può ancora multiclassare, ma i designer vogliono renderla un’opzione abbastanza radicale.
L’idea è che ogni Classe sia già altamente personalizzabile pur restando aderente all’idea base di cosa sia quella specifica Classe all’interno dell’universo di D&D.
Dire “Guerriero” significa molto più di un semplice valore di attacco.
Per cui i multiclasse saranno possibili, ma in maniera abbastanza ristretta … sarà più simile al creare una Classe nuova dall’ibrido fra le due base, più che essere un modo di personalizzare il PG.

Stile!

Lo stile grafico cambierà, o meglio, si espanderà.
Siccome i personaggi di 3a e 4a edizione sembravano tutti degli Action Man al limite del super-eroe fumettistico, in D&D Next si tenterà di ridare una dimensione più umana e “gritty” all’immaginario.
Halfling panciuti, avventurieri sporchi e feriti, esploratori un pò cenciosi che vanno in giro con uno zaino in spalla...
Per qualche ragione si è anche deciso che la moneta standard sarà l’argento, e non più l’oro.

Velocità

A quanto pare D&D Next sarà veloce da giocare. Abbiamo già citato gli ideali tempi per la preparazione di mostri e PNG (che oscillano fra i 5 e i 10 minuti). Per la creazione di un Personaggio invece si parla di 15 minuti in caso di Giocatore già fluente col nuovo regolamento, e circa un massimo di 30 minuti nel caso di un novellino … per il sistema Core. Ovviamente più si va ad aumentare la complessità e più i tempi si allungano.
E poi sembra che il combattimento sarà rapido rapido rapido.
In qualche mistica maniera i PG più complessi e ricchi di opzioni gireranno alla stessa fulminea velocità di quelli più semplici. E in generale tutte le stravaganti azioni che i Giocatori immagineranno di far compiere ai propri PG verranno gestite in maniera finalmente agile e consistente dal DM, anche qui aumentando notevolmente la fluidità e velocità di gioco (ma ne riparliamo a brevissimo).
Promesse sentite ad ogni nuova edizione, come per il resto non possiamo che attendere i playtest pubblici che si terranno in primavera per poter toccare con mano.

La Comunicazione è Tutto

Uno dei concetti centrali per D&D Next pare sarà la costante comunicazione fra Giocatori e DM. L’idea è che il Giocatore creativo esprima le sue bislacche richieste al DM, e il DM possa rapidamente giudicare se e come è possibile accontentarlo; nulla di nuovo, no? Chiediamo!

Domanda: “e come farete a supportare la creatività dei giocatori?
Risposta: “daremo più potere al DM, è inutile fare minuziose regolette per tutto.

Minuto di silenzio, lasciamo giudicare al pubblico se tale dichiarazione sia positiva o negativa.
Ma... c’è un gargantuesco “ma” in questa faccenda, che però fino ad ora è stato celato da una fitta cortina di parole tese a distogliere l’attenzione del pubblico. E’ un “ma” che a tutt’ora è più che altro possibile alludere, ma non tangibilmente provare… Ecco di cosa si tratta: andando a spulciare fra le tante cose dette e gli esempi di gioco forniti, emerge un profilo di design un pò diverso da quanto ci si potrebbe aspettare a prima vista.
A forza di scaricare decisioni e responsabilità sulle spalle del DM qualcuno dal pubblico ha espresso un dubbio riguardo a come il gioco si proponesse effettivamente di sostenere il DM in questo lavoraccio. La risposta, dalle labbra di Monte Cook stesso, è stata quantomeno interessante...
In pratica il gioco mette il DM al centro, come al solito, ma fornendogli un “regolamento molto robusto” che invece di sommergerlo in “tante regolette specifiche” gli fornisca invece “regole per prendere decisioni e comunicare coi Giocatori”. Partendo da tale dettaglio e unendo a ritroso i puntini viene fuori un profilo davvero promettente in cui un Giocatore potrà comunicare col DM e gli altri Giocatori grazie ad apposite norme comuni, e così proporre idee creative vedendole poi realizzate.

Per esempio liberarsi dalla ferrea stretta di un avversario potrebbe essere fatto usando muscoli e brutalità… e un test di Forza.
Oppure con agilità da artista della fuga … e un test di Destrezza.
O magari minacciando o ingannando l’avversario… e un test di Carisma.

E in tale situazione un Giocatore potrebbe sia andare dritto alle regole e dire “Tiro Carisma per convincere il nemico a lasciarmi andare usando terribili minacce” e tirare i suoi onesti dadi... sia aggiungere buone idee e/o buona interpretazione per accedere alle medesime regole ma vedendosi aggiudicare dal DM un “vantaggio”.
Non si sa ancora in cosa ciò consista, ma dovrebbe essere un tangibile premio per chi “gioca bene”.
La cosa importante da notare qui è che si tratta di un premio espresso come supporto alle azioni del Bravo Giocatore e non come il più tradizionale premio in px che di fatto punisce e lascia indietro chi non aderisce a tale illuminata categoria.
E, di nuovo, si tratta di una chiara meccanica di gioco, una regola, non del vago (e vecchio) consiglio di “premiare i bambini bravi secondo te che sei DM”.

Unendo i puntini ancora più a ritroso arriviamo alla faccenda dei moduli. Un effetto che può apparire secondario ma non lo è affatto è che adesso sia DM che Giocatori possono rendere molto più chiaro cosa si aspettano dal gioco. Dire “faremo un’avventura investigativa” fino alla 4a edizione compresa poteva voler dire tutto e niente, perché non c’erano regole specifiche su indagini, vita sociale, tutto ciò che esulava dal combattimento (e no, gli Skill Challenge non avevano risolto un tubo). Dire “usiamo il modulo per le indagini” è tutto un altro pianeta; è una comunicazione chiara e non interpretabile, sappiamo che regole useremo e quindi dove l’avventura andrà a parare in termini di stile e meccaniche. E allo stesso modo per un DM è diversissimo sapere che a un Giocatore piacciono i combattimenti, e invece sapere che il suo PG utilizza il modulo Tattico-xbZ e il modulo Acrobazia-666.

So bene che alcuni si gratteranno la testa pensando che non ci sia poi gran differenza rispetto al D&D degli scorsi 40 anni. Ma so anche che per certi altri tutte queste informazioni, se poi si concretizzeranno in fatti, significano molto sul piano della modernizzazione del sistema di gioco.

Dopo questo sunto dei vari temi affrontati durante i seminari della D&D Experience 2012, vi invitiamo a studiarveli, somatizzarli e prepararvi a leggere la lunga e appassionata opinione sull’argomento da parte del sottoscritto nel prossimo imminente articolo!

Le foto di questo articolo sono tratte dai resoconti fatti via twitter di Rolling20s e alla stessa WotC.