Recensioni: Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath

"Questa volta, è guerra!"

Anni ed anni fa, la TSR, all'apice del successo di Advanced Dungeons and Dragons, pubblicò un wargame fantasy ad aree, in origine come supplemento per chi giocasse una campagna a Greyhawk, ma che poteva essere giocato come boardgame a sè stante. Greyhawk Wars, questo il titolo del gioco, era contenuto in una scatola stile D&D scatola rossa, pieno di pedine e con una mappa in carta: Grafica scarna, ma per la prima volta si potevano simulare campagne di conquista nel mondo di AD&D, con tanto di eroi inviati in missioni diplomatiche o – naturalmente – ad esplorare dungeon e cercare potenti tesori.

Ora, a distanza di qualche decennio, la Hasbro, forte della sua potenza commerciale (e del brand "Dungeons and Dragons") ha deciso di commercializzare un gioco da tavolo che deve moltissimo a quel Greyhawk Wars, ma che è consapevole delle differenze apportate al genere dai grandi classici più moderni, con qualche sorpresa. Ne avevamo già parlato in anteprima, ed ora abbiamo potuto giocarlo in dettaglio, e quindi possiamo raccontarvi di questo Conquest of Nerath...




  • Titolo: Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath
  • Autori: Rchard Baker, Mons Johnson, Peter Lee
  • Editore: Wizards of the Coast - Hasbro
  • Genere: Strategico
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Elevata
  • Illustratori: Keven Smith, William O’Connor , Adam Gillespie

"Ma giochi ancora coi soldatini?"

La Hasbro non è certo nuova ai boardgame basati nel mondo di D&D, ma per la prima volta ci troviamo davanti ad un gioco strategico. Ed infatti il formato della scatola è ben diverso da quelle di  Castle Ravenloft e dei suoi fratelli (uscito da poco Legend of Drizzt...). Qui abbiamo dinanzi una scatola dalle dimensioni simili ad un Axis and Allies (A&A), e le similitudini non finiscono qui.
Aprendo la scatola, troviamo diverse chicche. Innanzi tutto le istruzioni a colori (nel classico formato Hasbro, leggibili, chiare e piene di esempi). Sotto di esse, un doppio foglio di fustellati per i segnalini in cartoncino, e più sotto ancora la grande e colorata mappa, che rappresenta ciò che resta dell'impero di Nerath, un grande regno umano che crollò in poche settimane. Quattro fazioni si disputano ciò che resta di questo impero, e sotto la mappa troviamo le forze delle fazioni: 252 dettagliate miniature in quattro colori diversi, che rappresentano i vari tipi di truppe e macchine da guerra a disposizione dei giocatori. La confezione è completata da una serie di 110 carte (80 eventi divisi in 20 carte per ogni regno, e 30 carte tesoro), 50 chip in plastica, e 16 dadi poliedrici.
Il tutto, e questo va detto, viene perfettamente contenuto nel pratico vassoio fornito nella scatola. Una volta staccati tutti i componenti, il vassoio ha posto per tutto, ed anche durante il trasporto in treno con scatola tenuta verticale non si sposta praticamente nulla. Il che dovrebbe servire da lezione per altre case editrici, ma stiamo divagando...

La qualità dei pezzi? Eccellente. Le carte sono (come per tutta la serie D&D) prive di illustrazioni, ma scritte in maniera chiara, mentre le miniature sono davvero ben fatte. Navi, elementali, catapulte e castelli sono uguali per tutti e quattro i regni, ma per il resto ogni tipo di truppa è differente, e gli stessi tipi di truppa sono diversi a seconda del regno a cui appartengono. Un esempio per tutti: la fanteria è rappresentata da arcieri per gli Elfi di Vailin, da guerrieri scheletro per i necromanti di Karkoth, dagli hobgoblin per l'Iron Circle, e da fanti umani per Nerath. Le basi delle miniature sono fatte in modo da ricordare la faccia del dado appropriato da tirare in combattimento a seconda dell'unità.
I dadi sono tipici dadi poliedrici (manca il d4), e senza alcun fronzolo. La mappa è molto ben fatta, abbastanza ampia, con indicazioni dei pezzi da piazzare all'inizio della partita su ogni regione. Alcune regioni sono dungeon famosi (che so, il Tempio del Male Elementale vi dice nulla?), e sono considerate terreno impassabile per quasi tutte le unità. A destra della mappa c'è il segnapunti che consente di verificare le condizioni di vittoria durante il gioco.
I segnalini in cartone sono essenziali, rappresentano l'oro, i simboli dei regni in guerra, e poi c'è una serie di segnalini a forma di porta che rappresenta i mostri a guardia dei vari dungeon.
Un punto negativo solo le schede di riferimento, perché i dati importanti sono stampati da un lato... e gli spazi per carte e segnalini dall'altro. Quindi o le si usa come scheda del giocatore, o come scheda di riferimento, ma non entrambe le cose.

  

"Mandate il Drago!"

Le regole sono relativamente semplici, e qui ne parliamo molto brevemente (il manuale è disponibile per il download gratuitamente, anche se solo in inglese). Il setup iniziale è praticamente identico ad A&A, con determinate unità in ogni regione. Una volta piazzate le truppe (e scoperto che in pratica ci si combatte subito), la partita inizia.
Va menzionato che è possibile giocare a squadre oppure tutti contro tutti, il che rende la partita ancora più interessante... morte e distruzione ovunque.

Come in A&A la sequenza di gioco è predeterminata e i regni giocano sempre nello stesso ordine. Ogni regno possiede il proprio mazzo di carte eventi, "personalizzato" per il tipo di truppe e di politica di quel dato regno (per esempio gli elfi hanno molte carte commerciali, laddove i necromanti hanno parecchi incantesimi dannosi).
Durante il turno un giocatore pesca una carta evento dal proprio mazzo, poi sposta le sue truppe, e poi dopo gli spostamenti risolve gli eventuali combattimenti (vedi più avanti). Poi può riposizionare le creature volanti (draghi ed elementali), acquistare nuove truppe, posizionare e spostare le nuove truppe, ed infine raccogliere la rendita di quel turno.
Tra le truppe a disposizione dei giocatori ci sono gli Eroi (maghi e guerrieri) che sono gli unici a poter entrare nei dungeon per esplorarli e trovare così dei tesori che contribuiranno (si spera) alla vittoria finale del proprio regno.
Quando i propri pezzi entrano in una regione che contiene pezzi avversari, si fermano, e si creano le condizioni per una battaglia. Altrimenti, i pezzi si possono muovere fino al massimo del loro movimento (che varia a seconda del tipo di unità). Naturalmente i mari possono essere solcati solo da navi, elementali e draghi, quindi se volete effettuare sbarchi in stile Robin Hood di Ridley Scott, ricordatevi di acquistare le navi necessarie.

I combattimenti sono ancora una volta in stile A&A, solo che ogni truppa tira un determinato tipo di dado a seconda della propria potenza, e colpisce sempre con 6 o più (se non intervengono modificatori di vario tipo). Quindi va da se che colpire con un drago che tira un d20 è più probabile che colpire con un fante che tira invece un d6. I danni sono calcolati contemporaneamente, quindi dopo che entrambe le parti hanno tirato i propri dadi.
Tutte le truppe eccetto i fanti hanno abilità speciali, ed alcune truppe possono infliggere danni immediati. Una volta ingaggiata una battaglia, va combattuto almeno un round ed il difensore non può ritirarsi, mentre l'attaccante ha questa possibilità.
L'esplorazione dei dungeon è identica ad un normale combattimento, solo che gli eroi eventualmente entrati nel dungeon affrontano il mostro guardiano. La vittoria in un dungeon di solito viene premiata con una carta tesoro. Per gli sconfitti c'è solo l'oblio.

La partita termina a seconda delle condizioni di vittoria scelte, che di solito sono arrivare ad un determinato punteggio. Ci sono tre livelli di gioco, di durata differente, che variano in condizioni di vittoria. Le condizioni di vittoria vanno controllate alla fine di un round di gioco (cioè quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno).

"Non ci siamo già visti da qualche parte? Che so, in Western Europe?"

Le somiglianze con A&A ci sono e sono parecchie. Questo Conquest of Nerath però non è certo un A&A fantasy, ma un gioco meno lungo ed almeno altrettanto divertente. Si sentono anche le influenze di un classico sottovalutato come Quest for the DragonLords, soprattutto nella fase del dungeon – anche se in QftDL la fase degli eroi era molto più articolata e più "adventure-like").
Ma in generale Conquest of Nerath non delude affatto le aspettative. Il gioco è veloce, agile, le regole sono poche e facili da imparare, e le possibilità tattiche sono tantissime. Fin dal primo turno i giocatori devono scontrarsi tra di loro, non c'è pausa, eppure il sistema di gioco è fatto in modo da tollerare errori tattici – purché non siano troppo grossolani o troppo numerosi, naturalmente.
Il gioco risulta divertente anche per i non appassionati del genere, ed il rapporto qualità – prezzo è assolutamente notevole, considerati i componenti. Insomma, tra i giochi di guerra fantasy probabilmente Conquest of Nerath è quello con meno bug e durata più bassa, ma con un divertimento praticamente assicurato. Non servono espansioni per correggerlo, non serve tutto il giorno per giocarlo, ma sopravvivere ad una guerra per l'Impero non è una cosa facile.
A lungo andare sono certo che si troveranno mosse di apertura più valide di altre (quello che io ho sempre trovato brutto in A&A), ma non ve ne accorgerete se non dopo molte, molte, molte partite. In conclusione, se cercate un gioco strategico non terribilmente complesso e che sia fantasy, Conquest of Nerath è assolutamente da provare. Se poi siete pure patiti dell'ambientazione D&D... state ancora aspettando?

Pro: rapido, semplice da spiegare, componenti notevolissime, vassoio portatutto incorporato

Contro: solo le schede riepilogative.