Anteprime: L'Unico Anello è giunto fra noi

E’ da pochi giorni disponibile dal sito Cubicle7 il manuale cartaceo e PDF dell’attesissimo nuovo gioco di ruolo ambientato nel mondo di Tolkien, battezzato The One Ring - Adventures Over the Edge of the Wild.
Questo progetto è stato in brainstorming fin dal Settembre 2007 ma solo di recente si è cominciato a parlarne seriamente.
Poco però si sapeva di concreto.
Sul concept del gioco abbiamo alcuni elementi interessanti, come una nostra intervista al lead designer Francesco Nepitello, ulteriori dettagli trapelati nel tempo e infine una seconda intervista svoltasi esattamente a un anno di distanza dalla prima.

E adesso?
Adesso possiamo dirvi che...




E’ disponibile una pagina ufficiale con alcuni accenni base alle meccaniche di gioco, QUI.
Tanto per cominciare i dadi: The One Ring impiega uno speciale dado a dodici facce con valori da 1 a 10 più due simboli speciali “Gandalf” (per i successi straordinari) e “Sauron” (per i fallimenti, con valore zero) … in aggiunta a questo dado, che è base universale per ogni tiro di abilità, si aggiunge un numero di dadi a sei facce pari al valore dell’abilità impiegata.
Se la somma di tutti i risultati supera una determinata soglia di difficoltà, il test è un successo.

Ogni personaggio è definito da 3 attributi (Corpo, Cuore e Acume … le tre qualità possedute secondo Gandalf da ogni eroe) e 18 abilità.
Queste abilità sono divise in 3 liste da 6 elementi l’una, ovviamente collegate ad uno specifico attributo.
Le abilità sono anche collegate trasversalmente in gruppi da 3 elementi, a formare aree di competenza.
Ecco una visione in PDF della scheda, per rendere il tutto più chiaro.

Speranza e Resistenza sono praticamente la vitalità mentale e fisica del personaggio; perdere troppi punti significa da un lato cadere preda dell’Ombra, e dall’altro cedere alle difficoltà fisiche dell’avventura.
Il gruppo di eroi nel suo intero possiede un punteggio di “Fellowship” che rappresenta la forza del legame della loro compagnia e serve, fra le altre cose, a recuperare punti Speranza.
Un altro valore, detto Corruzione, determina invece il valore base dell’Ombra e la sua facilità a prendere il sopravvento sull’eroe.

Valore e Saggezza riflettono l’avanzamento del personaggio, la grandezza delle sue gesta, la profondità del suo sapere, e in generale la magnitudine e tipologia della sua fama.
Inoltre ad ogni livello acquisito donano oggetti e capacità speciali all’eroe, prova tangibile del suo status e delle sue gesta.

I Tratti sono liste di elementi speciali tipici per ogni razza e professione, ideati per personalizzare gli eroi ma sempre entro l’ottica del rappresentare fedelmente i “tipici” personaggi tolkeniani così come sono mostrati ne Il Signore degli Anelli.

L’elemento del viaggio è fondamentale nel gioco, così come lo era nei libri originali.
Per questo il gioco fornisce due mappe gemelle del mondo: una va usata dal giocatori per pianificare le tappe del proprio viaggio, mentre l’altra è usata dal LoreMaster per determinare le difficoltà e gli ostacoli che si parranno sul tragitto degli eroi.
Ogni eroe dovrà ricoprire un ruolo fra Guida, Scout, Cacciatore o Vedetta … a seconda di come si comporteranno in tali panni il viaggio sarà più facile, difficile o imprevedibile.

Si accenna poi alla “Fase Fellowship”, ovvero una fase di gioco che avviene fra un’avventura e l’altra in cui i personaggi possono finalmente riposare, recuperare forse e punteggi perduti, spendere esperienza e migliorare le proprie capacità, e svolgere tutta una serie di attività speciali diverse a seconda che stiano trascorrendo questo periodo di riposo nella propria casa natìa o in un qualche rifugio.
Infine abbiamo una serie di podcast disponibili sul sito ufficiale Cubicle7 che illustrano le ragioni e idee dei game designer alla base delle scelte effettuate per il gioco, ribadendo bene o male quanto già spiegatoci durante le interviste in occasione di PLAY 2010 e 2011.
Il tutto è, dobbiamo ammetterlo, molto incoraggiante … almeno a parole.
Le meccaniche sono state progettate per essere il reale motore del gioco, e non solo come vaga guida di ispirazione al LoreMaster; lo scopo è chiaramente dichiarato fin da subito, e le regole si asservono tutte ad esso.
Quello che non c’entra è stato eliminato, quello che serve è stato mantenuto e sfruttato al meglio; nulla è stato inserito solo perchè “ci si aspetta che un GdR sia così o cosà”, ma tutti si basa profondamente sui materiali di riferimento originali e la ferma volontà di offrire a chi gioca una specifica esperienza.


Già in questi giorni stanno comparendo i primi feedback dei giocatori che, in occasione di GenCon, hanno avuto modo di mettere in anteprima le mani su questo promettente titolo. E non mancheranno presto ulteriori approfondimenti sulle nostre pagine.