venerdì 29 Marzo 2024

Civilization: il gioco da tavolo raggiunge l’apice dell’evoluzione

Tra i prodotti natalizi della Fantasy Flight Games per il 2010 uno dei più appetibili, attesi e senza dubbio apprezzati, è stato Civilization.

Prendendo spunto da uno dei più famosi e riusciti giochi per PC – per quanto grafica e unità lo facciano assomigliare più alla versione per Nintendo DS – Civilization: The Board Game (da ora in poi “CBG” per brevità) è stato fin da subito un valido successo commerciale e la versione italiana targata Giochi Uniti è attesa prima dell'estate.

Tuttavia è interessante, soprattutto per chi non ha potuto provare il gioco a causa della lingua, dare un'occhiata alle meccaniche stesse, il cuore del gioco, ed a come l'atmosfera ed il fascino del capolavoro indiscusso di Sid Meier siano stati riportati sui nostri tavoli. Va puntualizzato, comunque, che qui non daremo un riassunto del regolamento, bensì cercheremo di dare una panoramica delle meccaniche del gioco e di come esse ricordino o si discostino dalla versione elettronica di Civilization.

Le basi del gioco sono semplici: Ciascun giocatore sceglie una civiltà tra quelle presentate (sono 6, ma certamente la FFG non si farà pregare per pubblicare espansioni con altre civiltà), e cerca di portarla alla vittoria lottando nel contempo contro le altre civiltà in gioco. A questo scopo, ciascun giocatore dovrà adoperarsi per ottenere una delle quattro possibili condizioni di vittoria, come accade nel videogioco.
Si può vincere militarmente, cioè conquistando una capitale di una civiltà avversaria; oppure si può scegliere di perseguire una vittoria economica, accumulando una determinata quantità di ricchezze; o ancora si può cercare di ottenere una vittoria tecnologica, con scoperte scientifiche ed avanzamenti tecnologici; infine si può cercare di essere la civiltà con la più avanzata cultura del pianeta, consacrandosi a lettere ed arti, ed ottenere così una vittoria culturale.

I componenti del gioco sono, come al solito, ben realizzati. In particolare la mappa è componibile, e naturalmente varia ad ogni partita. In più i tasselli della mappa che non sono occupati da una capitale all'inizio del gioco sono capovolti, cioè – proprio come nel videogioco – ancora da esplorare, e quindi non visibili. L'esplorazione, una delle parti più divertenti dell'originale, è così ben replicata. Sulla mappa peraltro sarà possibile incontrare villaggi neutrali o civiltà minori ostili che possono portare vantaggi – o sconfitte militari – a chi le scopre.

I meccanismi interessanti del gioco sono diversi. Possiamo cominciare spendendo due parole su commercio e ricchezza. Infatti in CBG la ricchezza monetaria di una civiltà non è tangibile, bensì è rappresentata concettualmente dalla quantità di “monete” disponibili. Questo significa che i giocatori non accumuleranno segnalini monetari, ma avranno a disposizione una doppia ruota sulla propria scheda, che indica il potenziale economico e commerciale della civiltà. La cosa funziona in maniera abbastanza semplice: quando si guadagnano o si investono ricchezze, l'incremento o il decremento di esse viene marcato su un segnapunti mobile, la ruota appunto, che in ogni momento indica la potenza economica della propria civiltà. La stessa cosa vale per il commercio: come nel videogioco, il commercio è simboleggiato da icone, e viene “conteggiato” tramite una ruota come quella per la ricchezza.
Tutto il resto del gioco è invece gestito tramite segnalini e miniature in plastica: eserciti, villaggi, città appartenenti a civiltà minori, risorse e persino meraviglie naturali; naturalmente sono presenti anche molte carte, che sono riservate ad eserciti (vedremo tra poco come viene gestita la guerra) ed avanzamenti tecnologici e scientifici.

Ciascun giocatore all'inizio riceve una città, che sarà la sua capitale, una dotazione di unità militari iniziali, e naturalmente la scheda della sua civiltà, che include un'abilità speciale (proprio come nel videogioco, l'abbiamo già detto…). Durante la partita, nel proprio turno, un giocatore passerà attraverso cinque fasi distinte, che servono a compiere diverse azioni. Nella fase iniziale del turno, i giocatori possono effettuare alcune azioni particolari, come per esempio cambiare forma di governo o costruire nuove città. C'è poi la fase del commercio, nella quale si raccolgono i punti commercio (che finiscono sull'apposita ruota) e si commercia – per l'appunto – tra giocatori. Segue una fase in cui vengono gestite le proprie città, costruendo edifici o monumenti, raccogliendo risorse, o creando unità militari o di coloni. Le unità, militari e non, si spostano durante la fase successiva, ed il loro movimento può dare adito a battaglie. Infine, nella fase dedicata alla ricerca c'è spazio per le nuove scoperte tecnologiche.
Costruire unità, edifici e grandi meraviglie del mondo è possibile utilizzando le risorse raccolte. Tuttavia in CBG raccogliere le risorse non è facilissimo. Infatti ogni città (ed eventualmente ogni unità non militare) può raccogliere una sola risorsa a turno, scelta naturalmente tra quelle controllate dal giocatore. Controllare una risorsa significa che il simbolo della risorsa deve trovarsi o negli spazi attorno ad una propria città, o nello spazio in cui si trova un'unità non militare del giocatore. Una città può ance dedicarsi all'arte, decidendo di “raccogliere” le icone cultura.

Muovere le unità (che sulla mappa di gioco sono rappresentate da miniature in plastica) può portare all'esplorazione e scoperta di nuovi settori della mappa, oppure a scontri tra le civiltà. La velocità di movimento è determinata dalla propria civiltà ed anche dalla tecnologia, perchè bisogna aver scoperto le apposite innovazioni per attraversare particolari tipi di terreno, per esempio l'acqua.

Abbiamo già visto come vengono gestite ricchezza e profitto, la base delle società economiche. Adesso vediamo come viene gestita la ricerca, necessaria per il progredire di una civiltà.
Per dare l'idea di un progresso scientifico, la FFG ha usato un sistema piramidale per la ricerca. In pratica, le carte tecnologiche sono divise in livelli (da 1 a 5, dove 5 include la tecnologia Volo Spaziale che fa vincere immediatamente la partita con una vittoria tecnologica), e vanno disposte dinanzi al giocatore, man mano che vengono acquisite, a formare una vera e propria struttura a piramide. In pratica non si può progredire nei livelli successivi se prima non si ottengono sufficienti tecnologie del livello precedente. Per quanto non sia innovativo, questo meccanismo simula abbastanza fedelmente il progresso tecnologico del videogioco.

Ciò che invece è differente dalla versione informatica è la gestione del combattimento: In pratica il giocatore possiede delle carte che rappresentano le unità (fanteria, cavalleria ed artiglieria più gli aerei quando e se si scopre il volo), e che si trovano tutte in un unico mazzo a disposizione del giocatore. Tuttavia, sulla mappa si muovono solo le miniature, che rappresentano in modo astratto i suoi eserciti.
Quando due eserciti di diverse civiltà si incontrano, ci può essere una battaglia. A questo punto ciascun giocatore coinvolto pesca dal suo mazzo delle unità un dato numero di carte (che dipende da vari fattori) e che rappresenta le unità presenti in quel determinato esercito. In pratica, avere poche unità nel proprio mazzo può essere dannoso, ma averne troppe è ugualmente dannoso, perché pescandole a caso si rischia di non avere quelle che ci servono.
Dopo la pesca delle unità, i giocatori si alternano nel giocare una carta alla volta (creando quelli che si chiamano “fronti”). Ogni carta può essere giocata per fronteggiare una ed una sola carta avversaria, oppure può essere giocata per creare un “fronte” nuovo.
Poi, ciascuna unità infligge a quella avversaria un numero di danni pari alla propria forza. La forza di un'unità è anche la misura dei suoi “punti ferita”, e quindi se un'unità subisce danni pari o superiori alla propria forza, viene distrutta.
Ci sono anche relazioni di superiorità, cioè se un tipo di unità è “superiore” ad un altro, infligge i danni prima e quindi teoricamente può eliminare l'avversario prima che questo risponda. Le relazioni di superiorità funzionano come il classico carta-sasso-forbici, per esempio i picchieri infliggono danni prima contro la cavalleria pesante. Vincere una battaglia fornisce bonus al vincitore (oltre ad eliminare le unità del perdente), come punti commercio, cultura, o risorse.
In alcuni casi si può attaccare una città o anche la capitale nemica, per quanto le città – soprattutto se fortificate – offrano numerosi bonus al difensore. Se si vince una battaglia contro una città, la città viene distrutta, e se si distrugge una qualsiasi capitale avversaria si vince la partita (vittoria militare).

In conclusione, questa versione da tavolo di Civilization rappresenta un'alternativa molto più giocabile rispetto ai suoi predecessori (Civilization della Gibson/Avalon Hill, e poi il monstergame Civilization della Eagle), ma si rifà chiaramente alla versione Revolution da console e DS, più che a quelle classiche da PC.
Gli aspetti di gestione sono molto ridotti e volutamente semplificati, ma funzionano tutti. Un commento negativo va alla parte di battaglia, assolutamente poco evocativa e con la casualità messa “dalla parte sbagliata”: un giocatore dovrebbe sapere quali unità fanno parte dell'esercito che sta muovendo, mentre il risultato dello scontro dovrebbe essere casuale. Invece qui è il contrario: le unità dell'esercito sono casuali, ma il risultato dello scontro è aritmentico. D'altronde a quanto pare anche questa meccanica è stata necessaria per rendere il gioco più funzionale e con meno “book-keeping” possibile.

Senza dubbio questo CBG appassionerà i giocatori italiani, anche se la durata di una partita si avvicina alle 4 ore, e data la politica della FFG possiamo attenderci una buona dose di espansioni. Tanto per cambiare, un'altra mossa azzeccata da parte dell'editore statunitense più in voga del momento.

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