Recensioni: Magestorm

 

"I Kirtais attaccano gli Hneiwan!" "Eh?" "Puppaaaaaaaaaa! "

Abbiamo iniziato a parlare di Magestorm sin dai suoi primi vagiti, lo abbiamo seguito durante il suo sviluppo (qui e qui) e finalmente lo abbiamo provato approfonditamente...

 




  • Titolo: Magestorm
  • Autore: Piero Cioni
  • Editore: Nexus Games International
  • Genere: Gioco di Strategia
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 1h 30m circa
  • Dipendenza dalla lingua: Poco (testo presente sulle schede di riferimento)
  • Illustratori: Fabio Maiorana, Kieran Yanner

Magestorm è un gioco per due in cui un giocatore prende le parti dei "diavoli verdi" Láusjans (fisicamente e culturalmente affini agli Elfi dei Boschi) e l'altro dei mercenari Kragis (simili agli esseri Umani) giocando una delle battaglie per la conquista di Tys (patria dei Láusjans) da parte dei Kragis. 
Assieme alle armate dei mortali si schierano i Maghi, individui potentissimi non legati a nessuna fazione che perseguono esclusivamente i loro scopi.

Il gioco presenta un’ambientazione molto curata, in cui è evidente lo sforzo di distinguersi dai prodotti simili, cosa che però ha dato vita a un simpatico gioco all'interno del gioco: riuscire a pronunciare correttamente i nomi delle proprie unità! 

Magestorm… e chi sei? Babbo Natale? 

Vi è mai capitato di aprire una scatola enorme e rimanere delusi dal suo essere praticamente vuota? Con Magestorm non correte questo rischio: la scatola è bella grossa, bella pesante e bella piena: Oltre al manuale di gioco, alla grande plancia, ai tanti esagoni di terreno da sfustellare, ai molti segnalini, alle 100 miniature, alle bandiere, troviamo anche un libretto con dieci scenari, un nutrito numero di carte e una serie di schede riassuntive. 

Andiamo a esaminare il tutto! 

La plancia di gioco è una mappa esagonata stampata sui due lati, uno con i bordi "chiusi" e uno con i bordi "aperti", probabilmente per permettere di unire due confezioni e fare una battaglia di livello epico oppure in attesa delle previste future espansioni. La plancia, stampata su cartone spesso, è caratterizzata da un peso che rassicura sulla sua estrema resistenza alle intemperie e ai giocatori più esagitati. 
Gli esagoni con gli elementi scenici (boschi, colline, etc. etc.) sono stampati sullo stesso tipo di cartone, cosa che se da un lato ne esalta la resistenza, dall’altro difetta un po’ sul piano estetico a causa dell’evidente scalino che si crea sulla mappa. Anche la fustellatura non è ottimale, per cui se siete dei perfezionisti dovrete ripassare i bordi con un taglierino affilato o un buon paio di forbici. In compenso la grafica degli elementi è ottima, e lodevole è l'attenzione a differenziare gli elementi dello stesso genere con piccole varianti illustrative che rendono il tutto più gradevole e realistico. 

I segnalini del gioco sono funzionali al loro scopo, con una grafica piacevole e molto chiara. 
Le miniature dei Kragis sono piccoli omini in armatura pesante e in una plastica così blu da sembrare l'incubo di Gargamella! Alle forze Kragis si contrappone il verde delle miniature dei Láusjans. 
La plastica è del tipo semirigido, per cui aspettatevi qualche lama piegata o qualche inclinazione eccessiva, ma nulla di esagerato o che non si possa sistemare. La stampa delle miniature, e dei componenti di plastica in generale, è molto buona, con pochissime imperfezioni o linee di fusione. Si nota l’assenza di clip di chiusura alle bustine che contengono le miniature, ma questo è veramente cercare il pelo nell'uovo.

Le carte rappresentano le truppe, gli incantesimi, le creature evocate, il riepilogo dei terreni... sono parecchie (120), tutte laminate e anche queste con un'ottima grafica. Non essendo necessario mischiarle, rischiano pochissimi danni da usura. 

Infine ci sono le schede dei maghi e quelle riassuntive, ancora ottima grafica ma alcuni piccoli difetti nel riportare le regole. Nulla di grave, ma ciò potrebbe dare adito a qualche dubbio nell'eccitazione della partita! 

    

 

 

 

Trovatemi un bambino di cinque anni! 

Magestorm presenta un regolamento solido, scritto in maniera chiara e generoso di esempi. Il gioco parte con una fase di preparazione, cui seguono i turni dei giocatori, che si alternano fino al raggiungimento delle condizioni di vittoria o del limite di turni imposto dallo scenario. La prima parte, quella della preparazione, è forse la più lunga del gioco. Per prima cosa occorre scegliere uno scenario tra i dieci disponibili e preparare la plancia di gioco di conseguenza. 

Lo scenario indica anche gli obiettivi da raggiungere, e quali e quante truppe si hanno a disposizione, ma l'esatta composizione delle singole armate (ognuna composta da 2 a 6 truppe) è lasciata ai giocatori che quindi possono pianificare i loro organici come ritengono meglio per il raggiungimento degli obiettivi. 
Interessante notare che una volta scelta la composizione, questa rimane segreta al giocatore avversario, infatti a ogni armata corrisponde una bandiera, che sarà riportata sulla plancia assieme a un numero di miniature che varia secondo le dimensioni dell'armata. In questo modo si ha un effetto nebbia di guerra, per cui si conoscono le dimensioni delle armate nemiche, ma non la loro composizione. 

Risolta questa fase, schierate le armate e posizionate le pedine Obiettivo, inizia la partita vera e propria, con il primo giocatore (deciso dallo scenario) che fa tutto il suo turno, articolato in quattro fasi. 

Prima fase: Magia 

Ogni Mago è rappresentato da un diagramma energetico: ogni turno genera punti magia e li sposta lungo i rami di flusso energetico del diagramma. Secondo il flusso con cui si spostano i punti magia, si accede a diverse categorie d’incantesimi: i più semplici richiedono un percorso breve sul flusso, mentre più ci si allontana dalla fonte, più potenti diventano gli incantesimi. Questa meccanica rende perfettamente l'idea dell’impegno psichico del mago nella preparazione dei suoi incantesimi, per cui quelli più difficili richiedono maggiore preparazione e maggior tempo. 

Seconda fase: Strategia 

Il giocatore può interagire con le pedine Obiettivo (aggiungendole, spostandole, rimuovendole) o con la composizione delle armate (dividendole, raggruppandole, spostando le truppe). È anche possibile dare alle armate un ordine di Stop, che previene successivi movimenti. Il tutto limitato dal numero di Ordini disponibili previsti dallo scenario. 

Terza fase: Movimento 

Tutte le armate che non hanno un ordine di Stop si muovono sempre verso l'obiettivo più vicino, percorrendo la strada più breve. Da notare che non è possibile in alcun modo deviare allungando la strada, nemmeno per evitare un ostacolo, e sopratutto non è possibile evitare un nemico. Per cui occorre pianificare i movimenti con attenzione durante la precedente fase strategica. 

Quarta e ultima fase: Combattimento. 

È la fase cruciale del gioco, in cui le armate che con il movimento sono entrate in un esagono con truppe nemiche devono ora combatterle. Questa è la fase più complessa, infatti consta di dieci passi da eseguire in una rigida sequenza. Si parte con la presentazione in cui si scopre la prima carta della propria armata. Si procede con un primo passo di magia in cui è possibile lanciare i propri incantesimi in aiuto alle armate. Poi si passa allo schieramento in cui le prime quattro carte truppa dell'armata entrano nel conflitto. Quindi con il primo passo d'ingaggio le armate fanno un confronto d’iniziativa, il vincitore effettua l’attacco, applica i danni, e quindi l’attacco passa all’altro giocatore. 

L'attacco è una semplice somma di tutti i valori di attacco più un dado a sei facce, contro tutti i valori di difesa più un dado. Se il tiro ha successo, s’infligge il massimo danno stampato sulla carta truppa, altrimenti s’infligge comunque un danno minimo, che in molti casi è di poco inferiore al danno massimo. A questo segue un secondo passo di magia, uno di rinforzi in cui altre truppe (se presenti) possono occupare il posto di quelle uccise, un nuovo combattimento (questa volta in contemporanea), e per finire una terza fase di magia. Non tutti i passi sono sempre necessari, anzi alcuni possono sembrare poco utili, ma servono a cadenzare chiaramente lo svolgimento del combattimento, in modo da avere meno discussioni possibili tra i giocatori. Va anche detto che il doppio passo d’ingaggio, assieme al danno minimo che poi tanto minimo non è, causano combattimenti giustamente brutali, in cui entrambe le parti sono certe di riportare perdite. Una volta che un giocatore ha completato il suo turno, la mano passa all’avversario, e ci si alterna così fino al raggiungimento degli obiettivi o del limite di turni. 

It's Raining Mage! Alleluia! 

Le prime partite indubbiamente servono per rodare i giocatori, per cui è improbabile che la prima impressione possa essere quella definitiva. Le meccaniche di gioco sono originali, e per questo difficili da assimilare in una sola partita. Tuttavia, sin dalla prima esperienza di gioco le potenzialità emergono chiaramente, e benché il sistema a scenari sia per certi versi limitante, la possibilità di variare fazione, o i maghi coinvolti, contribuisce a creare longevità. 
La cosa che colpisce nelle prime partite è la differenza di ritmo del gioco quando si arriva nella fase del combattimento. Dopo la necessaria ma lunga fase di preparazione il gioco scorre molto bene, le fasi di Magia, Strategia e Movimento fluiscono eleganti e rapide, mentre la fase di Combattimento, vuoi per il sistema dei dieci passi, vuoi per il doppio ingaggio, ne rallenta non poco la progressione, ed è un peccato perché allunga i tempi di un gioco che poteva fare anche della durata uno dei suoi punti di forza. 

Giudizio

Quando lo provai la prima volta, nel 2009, il gioco mi colpì molto per la gestione della magia, ma sinceramente per poco altro. Oggi posso rivedere questa mia opinione: la gestione della magia rimane semplicemente geniale, il resto è sicuramente molto ben pensato e la struttura del gioco offre un prodotto originale e complesso, che ha qualche inevitabile punto debole ma molti punti di forza. La prima espansione, già annunciata, aggiunge due nuovi maghi e una serie di scenari dedicati, segno evidente della volontà di supportare un prodotto di valore, che deve trovare la sua nicchia in un settore piuttosto difficile. 

PRO: Originale e innovativo, fase di Magia geniale, ottima componentistica. 

CONTRO: Durata tendente al troppo, fase di Combattimento debole rispetto al resto.