Articoli: [LuccaGames2010] Alle radici del Gioco di Ruolo: Steve Perrin

Nella Sala Incontri Giovanni Ingellis, lunedì 1 novembre abbiamo avuto il piacere di incontrare di nuovo Steve Perrin (autore "storico" e ben noto tra i giocatori di ruolo), che stavolta ci ha parlato della sua ormai quarantennale carriera svelandone alcuni interessantissimi retroscena.




Steve infatti ha iniziato a scrivere nel campo dei giochi di ruolo nel 1970, cioè quattro anni prima che fosse pubblicato D&D; è però soprattutto conosciuto per il suo fondamentale apporto allo sviluppo di un altro titolo "storico", e cioè RuneQuest (uscito nel 1978 e tradizionalmente considerato di esso il diretto antagonista).
In particolare, ciò che Perrin ha sempre trovato limitante in D&D è l'eccessiva rigidità del sistema di classi in cui i personaggi sono inquadrati, oltre alla sua eccessiva dipendenza dal meccanismo di progressione tramite mera spesa dei Punti Esperienza.
Per questo motivo, volle un'impostazione più realistica in RuneQuest: in esso ogni personaggio infatti (tramite la pratica e l'allenamento) può imparare a fare diverse cose anche non necessariamente attinenti alla sua professione originaria, e ciò permette al giocatore maggiore libertà di sviluppo; inoltre ogni alter ego non ha a disposizione moltissimi Hit Points, e l'impostazione del sistema più in generale non lascia spazio a domande, tipiche invece dell'approccio "cavilloso" di D&D, come ad esempio: "quanti punti ti restano esattamente, se vieni calpestato da... un brontosauro?!" Laddove la logica suggerirebbe appunto che in un simile caso, un personaggio sia semplicemente morto!

Proprio riguardo a questa lunga attività di sviluppo e progettazione (potremmo forse definirla avventura?) in questo campo, Perrin precisa, e con una certa umiltà, come l'interesse e la dedizione del pubblico siano sicuramente il fattore che l'ha resa possibile in primo luogo.

I ragazzi di Asterion Press ci danno ulteriori dettagli su RuneQuest, da un punto di vista più prettamente editoriale: delusi dalla piega che aveva preso D&D, si sono messi alla ricerca di un altro sistema adatto al filone classic fantasy, restando senz'altro allettati dalla possibilità di portare avanti la tradizione di un titolo storico come Runequest.
A dimostrazione di quest'entusiasmo, si sono adoperati dunque per produrre un'edizione italiana interamente a colori (laddove quella inglese era soltanto in bianco e nero), e commissionato illustrazioni interamente nuove.

Perrin riprende la parola precisando che la prima edizione era stata illustrata da sua moglie, e tuttavia queste nuove illustrazioni sembrano persino migliori delle sue... affermazione che può permettersi, nota subito dopo, considerando che lei non è presente in sala.
Tornando serio, ci racconta di aver lavorato, negli anni successivi al suo esordio, su altri giochi di ruolo e videogiochi, come ad esempio Starfleet Academy- che fu però giudicato all'epoca troppo simile a Star Trek.
Riguardo poi alla reazione della Wizards of the Coast nei confronti di Runequest, Steve nota come questo vinse sì un premio alla GenCon di quell'anno (la famosa fiera di settore gestita appunto dalla WotC), ma come miglior gioco di miniature! Infatti non era neanche prevista una categoria in cui potessero concorrere giochi di ruolo, a riprova di quanto poco l'azienda americana fosse incline a considerare altri titoli come effettivi concorrenti del suo D&D, nonostante l'offerta dell'epoca comprendesse già diverse alternative sempre in campo fantasy (molte di queste peraltro, tuttora disponibili, e con un loro seguito di appassionati): Tunnel & Trolls, Sword & Sorcery, Fantasy Trip (quest'ultimo dopo varie modifiche, fu acquisito e sviluppato da "un certo" Steve Jackson, per poi diventare il famoso Generic Universal RolePlaying System, ai più noto come... GURPS).

Viene ora la volta delle domande dal pubblico, il quale si dimostra partecipe e competente.

Da dove viene il nome RuneQuest?
Semplicemente, Perrin conosceva e apprezzava un gioco da tavolo le cui regole sul movimento utilizzavano un sistema di rune; in un numero di una fanzine dedicata a questo gioco, uscì un articolo che elencava i significati di esse... da qui venne l'idea di una Cerca, una "Quest" appunto, sulle Rune.
Ma Perrin precisa anche di non aver scritto di suo pugno il capitolo sulla magia runica in RuneQuest; comunque aveva fornito l'idea di base, lo spunto secondo cui questi simboli mistici cadono dal cielo assieme alla pioggia, e sono visti come una sorta di sangue degli dèi, origine dalla quale traggono la loro natura magica.

Alla richiesta di un chiarimento sulla vicenda dei diritti relativi alla linea di prodotti chiamata Hero Quest (da non confondere col famoso e omonimo gioco da tavolo con miniature della Hasbro), Perrin dipana finalmente l'intricata matassa: la Mongoose comprò i diritti della quinta edizione, mentre la Avalon Hill deteneva quelli della terza, sebbene senza supportarla a dovere; successivamente Avalon Hill e la comproprietaria Chaosium vendettero la licenza alla TSR ma anche quest'ultima concesse ben poco supporto alla linea in questione, per poi cedere i diritti di Glorantha a Greg Stafford (altro nome all'epoca già famoso del panorama ruololudico); ma lui ebbe solo quelli relativi alla terza era dell'ambientazione (appunto con annesso il nome di Hero Quest), mentre quelli della seconda era restarono alla Mongoose.

Sentendosi chiedere del playtest per la nuova edizione di RuneQuest, Perrin ammette di non aver partecipato direttamente al collaudo, ma anche solo avendone seguito alcune fasi "dall'esterno", può affermare che non vi siano troppe differenze con la precedente.

L'ultima domanda verte sul destino dei nuovi giocatori nel genere fantasy: rischiano di veder le loro fila assottigliarsi o non ci sono pericoli in tal senso?
Secondo Perrin, già succede che molti appassionati oggi vengano da altri tipi di ambientazioni (supereroi, cyberpunk, spionaggio, fantascienza...) ma a ben guardare l'interesse verso il fantasy è ancora tenuto vivo da produzioni cinematografiche e romanzi quindi non c'è da preoccuparsi troppo; la varietà è, come sempre, una buona cosa.
Piuttosto è possibile cercare di evitare alcuni errori del passato in questo campo: in particolare, ci dice, D&D ha isolato sé stesso proponendosi per lungo tempo come un sistema di gioco adatto solo al genere fantasy (in effetti, soltanto agli inizi del decennio si diffuse la concezione e il sistema di licenze relativo al D20 System, appunto una versione generica del regolamento di D&D adatta anche ad ambientazioni non-fantasy); se fosse stato sin da subito impostato come un sistema generico, probabilmente non sarebbe addirittura nemmeno esistito RuneQuest!
Tutto sommato, è possibile fare analoghe ipotesi nel campo dei supporti per videogiochi, come le moderne consoles.

E con questo Steve Perrin ci saluta, non prima però di accennare che uscirà dall'ingresso principale della sala conferenze e sarà quindi felice di intrattenersi con quanti del pubblico vogliano scambiare due chiacchiere con lui: probabilmente anche questa sua disponibilità e affabilità, ci piace pensare, ha contribuito a farne un autore apprezzato per così lungo tempo sino ad oggi.