giovedì 28 Marzo 2024

A Essen 2010 finalmente si va alla scoperta dell’isola d’oro

Dopo una gestazione di 10 anni, finalmente sta per arrivare sul mercato quell’Isla Dorada di cui avevamo parlato qualche mese fa, peculiare mix dichiarato di meccaniche proveniente non da una ma da quattro menti ben note nel panorama ludico mondiale: Bruno FaiduttiAlan R. Moon, Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia.


Dopo la presentazione in anteprima alla scorsa GenCon Indy ad opera di Fantasy Flight (che curerà la distribuzione fuori dall’Europa), il dirigible dei protagonisti di Isla Dorada punta verso Spiele 2010 ad Essen, dove avverà il lancio ufficiale europeo con offerta di pre-ordine acclusa. Maggiori dettagli e un pò di delucidazioni direttamente da Andrea Angiolino dopo il salto pagina.

Partiamo dall’offerta lancio di FunForge: come segnalato su questa pagina, pre-ordinando ora il gioco si potrà ritirare in fiera pagandolo 40€ anzichè i 44,95€ regolari, e ottenendo in regalo una t-shirt ad edizione limitata.


Difficile prendere decisioni a scatola chiusa? ci pensa la Fantasy Flight Games ad aprirla, avendo reso disponibili online le regole complete del gioco in PDF.


 


Come si diceva però noi di Gioconomicon facciamo la nostra parte per svelare i misteri dell’isola d’oro, ponendo qualche domanda direttamente ad Andrea Angiolino, membro del dream team alle spalle del titolo, appena dopo il salto pagina:


 


GN: Isla Dorada è il frutto di dieci anni di lavoro di Bruno Faidutti, Alan R. Moon, Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia. A parte te e Pier Giorgio che avete lavorato già assieme, come è stata l’esperienza di lavoro su un progetto comune per autori individuali, di background così variegato, e per giunta di diversa nazionalità?
 


Andrea: Devo dire che la vera anima di questo lavoro è Bruno Faidutti. Lui ha lanciato l’idea, lui ha messo assieme il team, ha sentito direttamente ciascuno di noi, lui ha gettato giù il progetto nonché assemblato e messo a punto il gioco finale con i nostri contributi. Non a caso il suo nome sulla scatola è più grande del nostro. A parte qualche e-mail collettiva, io ho soprattutto discusso del gioco con Bruno ed è con lui che lo ho collaudato, partecipando a uno dei suoi divertenti “raduni ludopatici”: fine settimana in cui lui affitta un intero agriturismo e invita qualche decina di autori, editori, commercianti e appassionati di giochi da tutto il mondo, allo scopo soprattutto di giocare. Lui ha tenuto tutte le fila del lavoro… è sempre capace di collaborare con le persone più diverse e lo ha dimostrato con molti suoi titoli precedenti. Non è un caso che esista un giochino orale sulla teoria dei sei gradi di separazione chiamato “Six degrees of Kevin Bacon” in cui occorre collegare un attore a Kevin Bacon attraverso la catena più breve possibile di attori intermedi, passando dall’uno all’altro tramite film in cui appaiono entrambi. E che lo stesso gioco applicato agli autori di giochi si chiami “Six degrees of Bruno Faidutti”…



GN: Sappiamo che l’idea di Faidutti era di fare qualcosa che unisse Elfenland/Elfenroads e Ulysses. Dando un’occhiata alle regole pubblicate da FFG appare evidente l’influenza dell’uno e dell’altro gioco, quali difficoltà avete incontrato nello sposare le meccaniche di questi due giochi?


Andrea: La prima idea di Bruno è stata soprattutto quella di prendere i meccanismi di gioco di Ulysses, un gioco mio e di Piergiorgio apparso nel 2001, e applicarli alla mappa di Elfenland, tanto che il primo prototipo si chiamava appunto “Ulysses in Elfenland”. Per me è stato un connubio piuttosto naurale: Ulysses è un gioco che ha avuto un’elaborazione da parte dell’editore che lo ha allontanato dalla nostra idea originale, più strategica e simmetrica nei suoi equilibri, e il gioco rivisitato da Bruno con quella mappa sembrava in realtà più simile al nostro primo prototipo. Al di là dell’apporto di nuove idee, uno dei contributi mio e di Piergiorgio è stato di fornire non solo il permesso di utilizzare i meccanismi di Ulysses, ma anche la storia delle sue evoluzioni spiegando a Bruno come funzionava in origine e come funzionerà la nuova edizione rivisitata che abbiamo nel cassetto, se mai qualche editore vorrà darla alle stampe. Questo gli ha suggerito idee di meccaniche piuttosto differenti da quelle dell’Ulysses dato alle stampe dalla Winning Moves. Anche in seguito alle reticenze di Alan Moon sull’uso del suo tabellone, “Ulysses in Elfenland” si è poi evoluto ed è cambiato di ambientazione: dall’improbabile eroe omerico in viaggio per quel mondo fantasy si è passati a “Caravan Merchant”, il gioco come l’ho provato al Raduno Ludopatico del 2008. In un mondo ipotetico e un po’ fantasy una carovana di mercanti si sposta tutta assieme: ma ciascuno cerca di raggiungere città diverse perché ha lì affari segreti da trattare. Mi divertiva la mappa, in cui le città avevano tutti nomi ispirati ad altri giochi da tavolo: Catan, Hermagor, Kingsburg, Kaleidos
A chi è venuta l’idea di spostare l’ambientazione su un pulp anni 30?
Qua è intervenuto Philippe Nouhra della FunForge, l’editore che ha creduto in questo gioco e ha deciso di pubblicarlo. E’ stato lui a dare al tutto un look molto “fumettaro” alla francese e a rivisitare l’ambientazione. Io ho partecipato molto marginalmente a questa fase finale, con piccolissimi suggerimenti: tutto è avvenuto in Francia, tra lui e Bruno. Ma il risultato non mi dispiace affatto: anzi, lo trovo bellissimo.


GN: Sembra che nella meccanica finale Ulysses sia leggermente preponderante con il suo meccanismo semi-collaborativo. Alan R. Moon è stato sempre d’accordo sulle scelte o avete fatto anche voi qualche asta per la direzione da prendere?


 


Andrea: Sarebbe stata una bella soluzione, giocando carte Wings of War e Ticket to Ride (queste ultime aimé assai più potenti…). Ma in realtà non abbiamo adottato un sistema democratico e nemmeno ludico: Bruno è stato il nostro capo e ha deciso tutto lui! Comunque, il nome di Moon è anche quello sulla scatola… per cui non si è dissociato dal risultato finale!



GN: Di Isla Dorada salta subito all’occhio una grafica e un packaging davvero curati e d’alto profilo. FunForge ha decisamente puntato in alto come produzione e questo lo dice anche l’offerta di lancio in occasione di Spiele 2010. Che tipo di accoglienza vi aspettate, da parte del mercato e dei giocatori, per Isla Dorada?


 


Andrea: Credo buona, e in effetti i commenti sul Web prima dell’uscita sono confortanti. Bruno dice che è il suo miglior giocone degli ultimi anni. Io anche lo trovo assai ben riuscito, con questo bell’immaginario molto francese e anche con un tocco italiano nelle miniature in plastica. Mi spiego: i segnalini scolpiti credo siano figli delle pedine de La Guerra dell’Anello, il gioco di progettazione tutta viareggina che ha insegnato alla Fantasy Flight Games come (e dove e con chi) fare miniature originali in plastica, e che da allora ha portato i giochi FFG ad avere contenuti tridimensionali di primissimo livello. Insomma, Isla Dorada è ricco non solo di materiali ma di contributi, idee e professionalità che vengono da vari autori e da diverse realtà editoriali: spero proprio che i giocatori lo apprezzino.



GN: Non possiamo fare a meno di notare che anche il costo del gioco non è neanche lui di basso profilo, che ne pensi di questa scelta?
 


Andrea: Non è mai una scelta facile, prezzare un gioco, ma del resto quello di “Isla Dorada” è lo stesso prezzo di La furia di Dracula, di Arkham Horror, di Wings of War Deluxe: tutti giochi di formato analogo. Qua a Roma, è lo stesso prezzo di una cena in pizzeria per due. Insomma, una cifra purtroppo ormai normale per un gioco, che in questo caso come dite voi stessi è di alto profilo come grafica e produzione. Spero non sia di ostacolo alla diffusione di questo titolo, anche perché le alternative… costano appunto uguale.



GN: Ci sono progetti, anche solo idee, per altri titoli con lo stesso team di autori?


 


Andrea: Tutto il team credo che sia impossibile, è stata un’occasione fortuita creata da Bruno più in base alle idee preesistenti che voleva mettere insieme piuttosto che alle persone. Però, finito il giro delle fiere autunnali, ho qualche idea di gioco che penso di mettere in comune con Bruno: ne abbiamo già parlato, magari la cosa porterà i suoi frutti…


 


Un grazie ad Andrea per la sua consueta disponibilità, e aspettando fiduciosi di sapere di più sulle prossime collaborazioni franco-italiane, ci dirigiamo anche noi ad Essen per esplorare questa e tante altre novità.

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