venerdì 19 Aprile 2024

LCG: la soluzione vivamente consigliata per la crisi dei collezionabili

Negli ultimi 20 anni i giochi di carte collezionabili hanno subito varie fluttuazioni. Dal grande boom della loro nascita negli anni ’90 con Magic, agli anni più bui successivi fino all’affermarsi di brand alternativi legati a cartoni animati e videogiochi famosissimi. Moltissimi negozi specializzati in Italia (ma anche all’estero) sono nati e morti sulle alterne fortune di questo singolo ramo del mercato ludico, spesso seguendo politiche miopi e puntando tutto su un numero ristretto di giochi che vivevano cicli di alti e bassi dovuti ai fattori più disparati: dal gioco di carte poco interessante per i giocatori, alla sospensione del cartone animato di riferimento in tv. Ma questo sembra davvero il momento più grigio e difficile per questa tipologia di giochi…

C’è chi dice che la “crisi economica” colpisca particolarmente un modello di gioco che richiede un investimento costante e continuato di cifre spesso importanti come quelle richieste dal modello di uscite di un gioco collezionabile di carte. Probabilmente è vero, e comunque, sembra si siano assommati molti fattori in questo ultimo anno e mezzo che hanno contribuito alla crisi di questo settore. Cominciamo col dire che è sempre stato un settore molto concorrenziale e difficile, dominato da Magic da più di 20 anni dove solo pochissimi altri titoli hanno saputo trovarsi uno spazio duraturo negli anni. Oggi sembra che solo Magic sopravviva alla crisi generale. Una crisi che vede il secondo titolo più forte del comparto, Yu-Ghi-Oh, in enorme difficoltà; sopratutto in Italia e in Europa in genere, dove il passaggio Upperdeck-Konami del gioco è stato più lento e travagliato rispetto all’America, con il prodotto scomparso dai negozi per mesi, uscite ritardate, gioco organizzato sospeso. Dopo un così difficile stop il gioco prova ora a ripartire con una nuova distribuzione che molti ci dicono più onerosa della precedente, e senza il cartone animato di riferimento in TV… Upperdeck, il secondo editore di riferimento per questo mercato sembra volersene definitivamente tirare fuori. Dopo aver perso Yu-Ghi-Oh ha deciso di abbandonare e non rinnovare il contratto con Blizzard per World of Warcraft CCG. Ha puntato poi su un nuovo titolo per rimpiazzare Yu-Ghi-Oh, ovvero Huntik, esperimento già dimenticato e catastrofico. Da un anno ha annunciato l’imminente uscita di un CCG su licenza Marvel (dopo che in passato ci aveva già provato con il famoso VS System), gioco che però continua a venire rimandato di mese in mese (ultima notizia di qualche settimana fa il nuovo rinvio del gioco in uscita per il prossimo Natale). Magic sembra tenere. In Italia abbiamo quest’anno visto un nuovo distributore unico farsi avanti: Magic Market. E’ ancora troppo presto per dire come sta andando questo esperimento. Comunque Magic sembra, al moemnto, l’unico CCG a riuscire a reggersi in piedi senza troppi problemi, vivendo, come di consueto i suoi ciclici alti e bassi, ma andando avanti.


Che alternative ci sono allora a questa generale debacle del mondo del gioco di carte collezionabile? Una possibile risposta potrebbe essere la strada intrapresa già da qualche anno da Fantasy Flight che ha trasformato i suoi giochi di carte collezionabili, con un discreto anticipo su questa crisi generale, in un nuovo formato distributivo: Il Living Card Game. Tre titoli, al momento sono usciti in questo nuovo formato: due sono vecchi CCG storici di FF trasformati nel nuovo formato ovvero A Game of Thrones LCG e Call of Cthulhu LCG, a cui si è affiancato di recente un terzo titolo nato proprio nel formato LCG ovvero Warhammer Invasion.



Per conoscere meglio questa nuova tipologia di giochi di carte simil-collezionabili intervistiamo Marco Ricco che si occupa di seguire la community italiana di giocatori di Warhammer Invasion LCG (l’unico dei tre titoli al momento tradotto e pubblicato in italiano) che potete trovare sul forum ufficiale.
Marco si occupa non solo di seguire e gestire la community, ma collabora con Giochi Uniti, editore della localizzazione di Warhammer Invasion, seguendone la traduzione e il gioco organizzato in concerto con l’editore italiano.


1.   Ciao Marco, partiamo con lo spiegare che cosa sia il Living Card Game agli amici che ancora non conoscono questo concetto di gioco di carte. Tradizionalmente siamo stati abituati a conoscere giochi di carte collezionabili e non e tra le due tipologie di giochi, la differenza era profonda e netta. Cosa sono esattamente gli LCG? Quando e perchè nascono?


Gli LCG sono frutto di un grande lavoro da parte della Fantasy Flight Games. Si tratta di un metodo di distribuzione semi-collezionabile, che elimina i cosiddetti “blind purchase” in favore di acquisti mirati con piccole espansioni mensili a contenuto fisso, raggruppate a cicli semi-tematici di sei.


Gli LCG nascono con un Set Base (Core Set) che solitamente contiene tutte (o quasi) le fazioni giocabili. Da quel punto, mese dopo mese, escono i Pack (ogni gioco ha il suo aggettivo specifico, come per Warhammer, Battle Pack), le espansioni fixed in questione.


Il contenuto fisso consente ai giocatori di scegliere se acquistare o meno le singole espansioni (escludendo coloro che, come me, tendono a volere un po’ di tutto di più per una questione di “collezione”) conoscendone in anteprima il contenuto.


L’unico “neo” è che per il primo anno e mezzo circa (i primi due LCG, A Game of Thrones e Call of Cthulhu sono apparsi nel novembre del 2008), comprese le espansioni in commercio attualmente, i Pack avevano un contenuto misto; di 20 carte “nominali”, 10 sono in singola copia e 10 tripla copia. Il risultato era che, per avere set completi, occorreva acquistare multiple copie di ogni Pack. Dal prossimo ciclo, tutte le 20 carte saranno in tripla copia (in tutti gli LCG si possono giocare massimo tre carte per tipo nel proprio mazzo) con un piccolissimo aumento sul prezzo, consentendo dunque, con un acquisto singolo mensile, di avere tutte le carte esistenti a disposizione.


Risolta anche questa piccola “magagna” dunque, gli LCG legittimano la loro innovatività, proponendosi come serissimi avversari del sistema classico collezionabile.


Inoltre, vorrei far notare come (e non è un aspetto marginale) in un sistema del genere tutti i giocatori, a parità di investimento, hanno la loro possibilità di proporre mazzi e strategie competitive. Gli LCG da questo punto di vista sorprendono: nonostante il numero di carte stampate in ogni ciclo sia inferiore a quello a cui siamo abituati nei giochi di carte classici, le variabili sono infinite, con una quantità di possibilità tattiche spaventosa.


In definitiva, gli LCG offrono un’alternativa assolutamente sensata e concreta al sistema collezionabile, nonché delle ambientazioni celebri e degne di nota, molto suggestive, a partire dall’estetica e arrivando alle dinamiche, sempre coerenti e funzionali.

2.   Oggi siamo in un momento in cui il gioco di carte collezionabile è in una piena crisi. Solo Magic sembra mantenersi su buoni livelli, Yu-Ghi-Oh, da quando è uscito dal canale Upperdeck ha subito una brusca battuta d’arresto. Complice, probabilmente un anno di fermo del gioco e del suo gioco organizzato almeno in Italia. WoW CCG sta ormai morendo a sua volta. Il nuovo gioco di carte collezionabile che Upperdeck doveva lanciare sul mondo MARVEL è stato nuovamente rimandato… Al momento, però, solo la FFG sta scommettendo su questo nuovo formato di gioco, hai qualche dato da poterci rivelare sullo stato di salute di questa scommessa in un momento non particolarmente felice per il mondo del gioco di carte collezionabile?


Per rispondere a questa domanda, mi permetto di fare una premessa. Ora non è soltanto un brutto momento per il collezionabile, ma lo è per l’economia in generale. I settori editoriali ne risentono per primi, visto che, trattandosi di fatto di “beni di lusso”, i giochi possono essere messi da parte in qualsiasi momento.


Gli LCG hanno palesemente “cavalcato” il momento, rendendo plausibile un ritorno al gioco anche da parte di chi aveva abbandonato per ragioni economiche. Allo stesso tempo, il neofita spaventato dagli atroci investimenti del sistema collezionabile dorme sonni tranquilli, sapendo sempre come, quanto e cosa comprare senza rompere il salvadanaio. E’ grottesco, ma anche e soprattutto piacevole, notare come l’età media dei giocatori di Warhammer LCG si attesti tra i 25 e i 35 anni, a testimonianza di utenti più maturi, più propensi al divertimento che al lusso in sé.


Fatto questo preambolo, secondo me fondamentale per comprendere anche l’acume e la grande flessibilità della Fantasy Flight Games, si può anche approfondire un aspetto meramente “tecnico”. I giochi come Magic: The Gathering, che immagino molti conoscano o abbiano praticato seppur per un breve periodo (molti giocatori di Warhammer sono ex e non di Magic), soffrono un po’ della malattia frutto della loro stessa struttura. Il sistema collezionabile sforna un gran numero di carte all’anno (circa 700 nel classico schema a blocchi); in mezzo a questo marasma apparente di alternative, ne escono 3-4 mazzi diversi che, facendo le debite proporzioni, sfruttano un numero di carte “nominali” che varia tra le 30 e le 40. Ciò implica che, di tutti gli acquisti che si possono fare, soltanto una parte è legittima, il resto, salvo che non si frequenti ambienti di gioco molto vivi e che non si pratichi sistemi di gioco “draft” (e simili), è da buttare.


Mettendoci il fattore “rotazione” (blocchi che, periodicamente escono dal formato lasciando spazio a quelli nuovi) ci si ritrova con centinaia di carte inutili equivalenti a centinaia (a volte migliaia) di euro andati a male.


L’unica alternativa per evitare questo è fare il cosiddetto “net-decking”, ovvero prendere spunto da quelle 3 o 4 liste famigerate, farsi la propria e compiere acquisti mirati: la spesa può essere spaventosa, considerando che le singole, nel pieno del proprio splendore raggiungono quotazioni vertiginose, ma è una soltanto.


Purtroppo, anche quella spesa, però, prima o poi sarà inutile (vuoi per i ban, le errata, o fisiologica rotazione delle strategie)… Risultato? I giocatori si stancano, i soldi finiscono e, salvo che non si abbia una grossa tradizione locale, il gioco muore.


Il numero spaventoso di giocatori di giochi collezionabili (non soltanto Magic) è frutto di una generazione “dura a morire” e non tanto di nuove leve.


Un esempio lampante è World of Warcraft TCG, gioco che si regge indiscutibilmente sulla base dei giocatori dell’omonimo gioco online. Yu-gi-oh muore di fame perché se togli il “diletto” del gioco organizzato, togli tutto, specialmente a fronte del fatto che è forse l’esempio più spaventoso del business legato al mondo ludico di questo genere.


Ed è proprio qui che gli LCG colpiscono in grande stile: Pescano sia dai “delusi” degli altri sistemi, che dai nuovi. E’ sconvolgente vedere come oltre un 20-30% di giocatori di LCG non abbiano giocato a nessun altro gioco di carte prima di questo.


Gli LCG puntano ad accontentare sia il giocatore occasionale (che può tranquillamente acquistare poche espansioni e vivere un’esperienza “simile” a quella dei giochi da tavola), sia quello competitivo, che può, con una spesa oggettivamente alla portata di tutti, entrare nell’olimpo dei “più bravi” senza dover fare salti mortali, concentrandosi soltanto sull’unica cosa che dovrebbe contare: il deckbuilding.


Non parlo di vendite perché non è il mio settore, ma il gioco va bene, la comunità cresce e, superato lo scoglio iniziale, ora la situazione sembra migliorare giorno dopo giorno.


3.   Pensi che altri giochi di carte collezionabili oggi in difficoltà potrebbero conoscere un nuovo rilancio sfruttando questa tipologia di formato di gioco?


Assolutamente si. Credo che le formule semi collezionabili siano uno sguardo al futuro e una lezione di stile. E’ da tenere sempre a mente quanto detto finora: se non per una questione di gusti legati al gioco in sé, non c’è ragione per cui un collezionabile dovrebbe essere preferito al non-collezionabile, eccezion fatta per i “draft” (componente che di fatto viene a mancare vista l’assenza delle famigerate “bustine”) e per gli scambi (ammesso che sia un “passatempo” realmente stimolante).


Purtroppo (o per fortuna, a seconda dei punti di vista) non credo però le grandi case come WotC o Upperdeck rischieranno mai un salto del genere, se non dopo accurati studi di mercato. Perdere il formato “limited” (draft & Co.) e il blind purchase, significa anche perdere praticamente la reale fonte di guadagno, senza contare le quotazioni astronomiche delle singole.


Immaginare un Magic senza il business delle carte del formato Legacy, per esempio, è un sogno proibito di molti, ma un incubo da orticaria per la casa madre.


Ritengo che cambieranno solamente quando i giocatori, coscienziosamente, si renderanno conto di quanto questi formati semi-collezionabili siano non solo una grossa fonte di risparmio, ma anche un modo nuovo, fresco e divertente di giocare, mettendo tutti sullo stesso piano.


4.   Veniamo a noi e iniziamo a conoscere più nel dettaglio questi giochi. In Italia solo uno dei tre LCG che la FFG ha fatto uscire al momento viene tradotto, ovvero Warhammer Invasion, vuoi parlarci brevemente del gioco?


Warhammer: Invasion LCG è un gioco particolare, che, per prima cosa, rispecchia a pieno la filosofia FFG: “easy to learn, hard to master”. Puoi imparare in pochi minuti, ma padroneggiarne le meccaniche è cosa ben più complessa.


Warhammer è un connubio perfetto di meccaniche consolidate e innovative, con una netta propensione verso queste ultime. Ogni giocatore controlla una “Capitale”, che determina anche la razza principale che si sta giocando. Ogni “Capitale” è rappresentata da una piccola plancia (peraltro ottimamente illustrata) con tre aree ben distinte, ognuna delle quali rappresenta una diversa “Zona” della nostra ideale “città”.


Il “Reame” è il luogo in cui si generano le risorse; la “Cerca” è dove si pescano carte si portano a termine le cosiddette “Cerche” (per l’appunto), carte del tutto particolari; infine, il “Campo di Battaglia” è la zona dalla quale è possibile sferrare i nostri attacchi alle Zone avversarie, con lo scopo di “bruciarne” (distruggerne) due, infliggendo un certo numero di danni ad ognuna.


Il gioco si snoda attraverso turni molto snelli, in cui conteremo le risorse (soldi) a disposizione, acquisiremo nuove carte e giocheremo “Unità” (personaggi vari, come Cavalieri, Maghi e quant’altro), “Supporti” (luoghi particolari, armi, equipaggiamento), “Tattiche” (carte usa e getta come incantesimi, disastri, vari imprevisti) e “Cerche” (speciali carte che turno dopo turno forniscono importanti “ricompense” se un’Unità vi è impegnata).


Giocando carte in una Zona, si aumenta la capacità produttiva di quella Zona: giocando, per esempio, più carte nel Reame, si acquisiranno più risorse; stessa cosa vale per le carte pescate nella Cerca e per la capacità di attacco nel Campo di Battaglia.



Turno dopo turno, dobbiamo accumulare risorse e carte a sufficienza per sferrare i nostri attacchi e dare vita alle nostre strategie, con lo scopo ultimo (suddetto) di distruggere la capitale avversaria, mandano “in fiamme” due delle sue tre Zone.


E’ un gioco dalle meccaniche evocative e semplici, a partire da questo aspetto quasi “gestionale” del tavolo, fino alla parte più classica dei giochi di carte, legata a interessanti interazioni tra Supporti e Unità, per dirne una.


E’ un gioco che si presta molto alle combinazioni, nessuna delle quali è tanto devastante da vincere da sola, ma lo è abbastanza da creare interessanti e pericolose situazioni strategiche.


Warhammer si gioca molto “sul turno”, con piccole scelte determinanti e una certa brutalità nel sistema di combattimento, che punta a fare spesso grosse “stragi”, costringendo i giocatori a non perdere mai l’attenzione su quanto sta accadendo.


In tutto questo, i giocatori vestono i panni di una (o più) delle sei Razze giocabili, divise in due fazioni principali: l’Ordine schiera l’Impero, i Nani e gli Elfi Alti; la Distruzione vanta gli Orchi, il Caos e gli Elfi Oscuri. L’unica limitazione è quella di non poter (per evidenti esigenze narrative) mescolare razze delle due fazioni opposte.


In generale, le razze dell’Ordine rappresentano la prosperità, la capacità di “costruire” capitali rigogliose e resistenti, nonché l’abilità di portare l’avversario a esasperanti vicoli ciechi; le razze della Distruzione, al contrario, puntano a un tavolo sgombro, dove soltanto loro possono muoversi, volendo vincere spesso in breve tempo o, comunque, togliere di mezzo senza mezze misure le difese avversarie.


5.   Hai qualche novità su come questo titolo si svilupperà nei prossimi mesi a livello di uscite?


Ho delle novità… Ma non posso parlarne esplicitamente, eh eh. Posso dire soltanto che se il presente ciclo di Battle Pack (è prossima l’uscita del sesto e ultimo) chiamato “Ciclo della Corruzione” è stato incentrato molto sulle meccaniche del lato Distruzione, il prossimo (chiamato “The Enemy Cycle”) sarà incentrato sulle forze dell’Ordine. Nonostante ciò, da notare come tutte le espansioni, nel corso del tempo, risultino equilibrate (parlo per esperienza nel campo LCG).


Ci sono interessanti sorprese alle porte. Nuove meccaniche, nuovi interessanti sottotemi, legittimazione di alcune dinamiche apparentemente trascurate. Diciamo che le possibilità strategiche aumenteranno non di poco entro brevissimo tempo…


6.   Parliamo un po’ del gioco organizzato e della community di giocatori italiana. Come si sta sviluppando? Quali iniziative state avviando e in che rapporto siete con la FFG?


Questo è l’aspetto più controverso del panorama LCG, che però, se ben gestito, si tramuta in un importante arma a favore della comunità.


La FFG non ha voluto imporre nessuno standard di gioco organizzato, né tanto meno un sistema torneistico rigido, lasciando ai singoli meta la possibilità di adattarsi a sé stessi, gestendosi di fatto tutta la questione autonomamente. Ovviamente, questa scelta premia le comunità “autosufficienti” e condanna quelle che non lo sono, costringendo in qualche modo gli utenti ad arrangiarsi.


L’unico elemento fornito da FFG è il “Regional”, torneo da tenersi una volta all’anno secondo le loro particolari direttive di gioco organizzato (che poi si sono rivelate più o meno le stesse del nostro regolamento) dal quale scaturirà un vincitore che avrà accesso e torneo pagati alla Gencon Indi, in sede del Campionato Mondiale di agosto.


Ma alla luce di quanto detto finora, posso dire che, almeno per quanto ci riguarda, la cosa è assolutamente positiva.


Ho praticametne iniziato da solo quest’avventura e fortunatamente ho trovato subito la disponibilità più totale di Giochi Uniti nella persona di Federico (che ringrazio pubblicamente a nome della comunità) che è stato di grande aiuto.


Dapprima è nato il Forum (che ben presto si evolverà in qualcos’altro, ma per ora rimane un segreto…), poi ho redatto il regolamento per l’anno in corso dedicato al gioco organizzato, istituendo una classifica nazionale e un sistema tornei. Considerando che siamo al primo anno di gioco, ancora i meta si stanno stabilizzando, col risultato che fino a poco tempo fa era difficile individuare i punti nevralgici e il modo migliore per poter facilitare la vita di tutti i giocatori.


Ora che siamo a metà stagione, posso dire di aver compreso quali sono le difficoltà e i vantaggi di questo sistema e sto studiando un “nuovo” sistema, che terrà conto di molte variabili, semplificherà lo svolgimento e l’organizzazione dei tornei e garantirà un sistema di attribuzione punti più moderno e originale dell’attuale sistema ELO a rating (classico di Magic o degli scacchi).


Siamo in fase di creazione di una lista arbitri, abbiamo diviso il territorio in macro-regioni, ognuna supervisionata da un responsabile e stiamo facendo tanto altro ancora.


La comunità italiana (parlo riferendo quanto dichiarato da vari membri) si è dimostrata (e si sta dimostrando) molto matura e solida, in continua crescita e assolutamente preparata dal punto di vista strategico. Abbiamo moltissimi utenti “adulti” (io ho 28 anni e l’età media è questa grossomodo) e anche gli utenti più giovani si rivelano assolutamente disponibili e solidali, offrendo sempre grande supporto (per dirne una, abbiamo tradotto la FAQ in lingua nostrana aggiungendo le errata alle traduzioni, scaricabile dal sito Nexus che si è occupata della grafica).


Ringrazio tutti attraverso questa intervista e mi ritengo del tutto convinto degli sforzi fatti, nonché stimolato a farne ancora pur di mantenere viva la situazione.


7.   Il primo grosso evento mondiale per questo gioco avverrà probabilmente alla GENCON di questa estate in America come da tradizione per la maggior parte dei giochi collezionabili. Come si sta preparando la community italiana a questo evento? Ci sarà modo di mandare il campione italiano in America a tener alti i nostri colori?


Come spiegato in precedenza, il “Regional” è l’unica forma “imposta” di gioco organizzato. Si tratta di un torneo singolo da giocarsi tra aprile e giugno. Quest’anno si terrà a Fano (AN) il 27 giugno.


Il vincitore avrà accesso e torneo garantiti da FFG, nonché un Bye al primo turno.


Da notare come questo evento sia del tutto esterno alla Lega italiana, completamente autogestita.



8.   Parliamo anche un attimo brevemente degli altri due LCG usciti. Dicci qualcosa brevemente di questi due titoli.


Adoro tutti gli LCG, ognuno per un motivo diverso.


Devo ammettere che Call of Cthulhu, nella versione Living Card Game, è quello che conosco di meno. L’ho lasciato durante il periodo di transizione, ma continuo a seguirlo e le cose non sono cambiate poi così tanto.


In CoC regnano sovrane le atmosfere inquietanti e malsane dei mondi deviati creati dal genio di H.P.Lovecraft. CoC è un gioco “rigido”, giocato con un sistema risorse meraviglioso (forse il più originale e stimolante mai visto) che impone di giocare, normalmente, un massimo di tre carte/effetti per turno.


Esistono poi delle carte particolari condivise da entrambi, chiamate “Storie”, che sono il fulcro del gioco. Si inviano i propri Personaggi alle Storie per “risolverle”. I Personaggi impegnati in esse si scontrano attraverso delle “Sfide” con risultati diversi l’una dalle altre.


Lo scopo del gioco è risolvere 3 Storie.


Il gioco è molto votato alle “combo” e a interazioni devastanti, nonché la presenza di carte molto forti che spesso (e questo è un piccolo neo del gioco) fanno partita da sole. La cosa è parzialmente giustificata dal fatto che, per la stessa struttura base del sistema risorse, giocare queste carte può essere complesso e dispendioso.


A Game of Thrones è un gioco completamente diverso dagli altri due.


E’ ispirato a Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin e riproduce in modo fedelissimo le dinamiche tipiche dei suoi racconti: intrigo, raggiro, scontri feroci, numerosi colpi di scena, base complessa e macchinosa.


I turni sono particolari: i giocatori non hanno turni indipendenti, ma si alternano all’interno di essi. Si gioca molto sulla pianificazione, considerando che un turno di gioco può durare moltissimo.


E’ un gioco compassato e machiavellico per certi aspetti, dove ci sono decine di variabili di cui tenere conto: moltissime parole chiave diverse che conferiscono alle carte a tavola abilità di ogni genere, tre tipi diversi di “Sfida” (combattimento, ognuna con le sue caratteristiche e il suo risultato), molti sotto-temi sviluppabili, grande differenziazione tra un mazzo e l’altro grazie a una struttura tale da consentire build eterogenei, con tante carte in poche copie.


E’ un gioco di intrigo e predominio, quasi di piazzamento, dove non necessariamente trionfa chi distrugge l’altro… Spesso ad avere la meglio è il giocatore che ha più pazienza e che magari lascia “passare” il nemico per poi colpirlo in modo alternativo.


Degno di nota è il multiplayer, probabilmente il sistema di gioco per più di due giocatori più completo e appagante mai proposto. Attraverso l’attribuzione turno dopo turno di particolari ruoli a ogni giocatore, aumentano le variabili, si da vita ad alleanze e tradimenti continui, in una sorta di genocidio militare e politico.


9.   A game of thrones ha in Italia un suo pubblico affezionato; eredità di quando il gioco, ancora collezionabile, veniva edito anche in italiano. Pensi ci siano margini di crescita per questo titolo in Italia? Magari anche cogliendo l’occasione dell’uscita dei nuovi romanzi e del futuro telefim tratto da questi…


Conosco e frequento la comunità di Agot, pur non potendo, per cause di forza maggiore, prenderne parte a pieno regime. Li aiuto spesso con segnalazioni e interventi, perché sono davvero “eroici”.


La comunità, grazie ad alcuni ottimi utenti, sta tornando a vivere e per mantenere alto il suo nome occorre un impegno costante e contatto continuo con “istituzioni” che contano.


In Warhammer abbiamo quanto abbiamo solo perché ogni giorno siamo li a postare articoli, report, organizzare eventi, discutere.


Da un po’ la comunità di Agot ha ricominciato a splendere e, spero, riuscirà a farlo ancora di più, perché gioco e giocatori lo meritano davvero. Nel mio piccolo cerco sempre di sostenerli e speriamo almeno questo serva a qualcosa.

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