venerdì 19 Aprile 2024

Il Gioco di Ruolo si avvia alla terza età

Nonostante il gioco di parole del titolo di questo articolo, sembra proprio che il Gioco di Ruolo non rispetti la visione virgiliana di un ciclo di eterno ritorno all’età dell’oro. La stagione di vero boom di questa tipologia di giochi è passata ormai da quasi vent’anni, sostituita da fasi più o meno altalenanti  che tuttavia stanno accelerando verso un epilogo poco entusiasmante proprio negli ultimi anni…


 


 


 

Oggi, però, non mi interessa addentrarmi sul tema quanto mai controverso e generico di “cosa ne sarà del GdR nei prossimi anni…” tema quanto mai complesso e in gran parte imponderabile, anche se i segnali che registriamo sono abbastanza concordanti e predittivi. Per lo meno non vorrei affrontare il discorso per sommi capi. Vorrei concentrarmi invece su un aspetto del cambiamento che il mondo che ruota attorno ai GdR sta vivendo. Ovvero “l’invecchiamento” del giocatore medio.


Il target di età a cui questo genere di giochi si è sempre tradizionalmente rivolto e su cui ha prosperato è quello che va circa dai 15 ai 25 anni. Ovvero a cavallo tra il liceo e gli anni di università. Trattandosi di una tipologia di gioco che richiede tempo e, quasi sempre, una serie ripetuta di incontri con un buon numero di amici con cui giocare, è indispensabile avere molto tempo libero e, sopratutto, un gruppo stabile di amici con orari, magari, pressoché identici ai nostri, come avviene con compagni di liceo o università. A differenza di un gioco da tavolo, è infatti importante che ci siano sempre le stesse persone sedute intorno al tavolo ad ogni incontro e quando qualcuna non può diventa difficile, spesso, poter giocare. La rigidità, diciamo così, delle esigenze di gioco, ha focalizzato decisamente questo hobby tra un pubblico fondamentalmente di studenti.


Ma chi compra oggi e chi gioca ai GdR?



La domanda non ha una risposta facile, ovviamente, per cui ho raccolto dati dalle più disparate parti e ho cercato di assemblarli per tracciare un profilo, o quantomeno una tendenza, del giocatore medio oggi (almeno in Italia). Dove e come ho raccolto i miei dati? Nelle maniere più disparate: ho intervistato una serie di negozianti ponendo domande precise sull’età media di chi compra da loro GdR, su che percentuale di quelli che comprano sono vecchi giocatori o neofiti, ho contattato associazioni ludiche che si occupano prevalentemente di GdR chiedendo loro l’età media dei loro iscritti che si interessano ai GdR, e ho verificato l’età media degli iscritti a una grossa community di appassionati di GdR come GdRItalia che ci ha fornito i dati di ben 2700 suoi iscritti che hanno dichiarato la loro età. L’età media emersa da tutti questi dati raccolti è poco superiore ai 27 anni (27,6 per la precisione) Un dato, a mio avviso, davvero preoccupante. Non sono a conoscenza di altri lavori similari che provassero a identificare l’età media dei giocatori, ma ho la netta sensazione, parlando con negozianti, presidenti di associazioni ludiche e verificando i dati di iscrizione di community come GdRItalia che l’età media si stia alzando molto negli ultimi anni.


Forse ora vi domanderete dove stia il problema? E che significato possa avere questo dato. Come ho detto il dato è estremamente preoccupante, a mio avviso. Prima di tutto indica con certezza che il così detto “ricambio generazionale” non sta più avvenendo o comunque avviene in maniera molto limitata. Sono pochi i nuovi giovani giocatori che si affacciano a questo hobby. Per esperienza comune una parte dei giocatori di GdR si sposta su altri giochi raggiunta una certa età, ovviamente non tutti, ma la tendenza quando si esce dal range dei 15-25 anni è di spostarsi su altre forme di gioco, quindi un invecchiamento del giocatore medio, indica anche una generale diminuzione dei giocatori attivi. Fenomeno, che, curiosamente, viene solo in parte compensato dal collezionismo. Ovvero da una parte degli ex giocatori di GdR che, usciti dal target di età tipico del giocatore attivo, smettono di giocare, ma restano sempre curiosi e interessati e comprano GdR più per leggerli, per passione e, diciamo, per collezionismo che per giocarli realmente.


Dunque, tirando le somme, abbiamo un hobby che sta invecchiando, con pochi nuovi giocatori giovani e sempre più giocatori che o smettono di giocare o si trasformano in collezionisti di manuali e curiosi più che giocatori.


Analizzare ora come mai siamo arrivati a tutto questo sarebbe lungo, dovremmo forse parlare dell’emergere di altre esperienze di gioco analoghe ma più “smart”, come si dice oggi, come i MMORPG e di altri fenomeni simili. Ma mi sembra più interessante cercare di capire come invece il mondo dei GdR stesso reagisca a questa situazione.


Partiamo innanzi tutto da Dungeons & Dragons, prima di tutto perché si tratta del primo e più celebre e venduto gioco di ruolo tuttora in commercio, e anche sopratutto perché è sempre stata sua la funzione di introdurre e far conoscere questo genere di gioco ai più giovani fin dall’inizio. C’era moltissima attesa vero la nuova edizione di D&D, la quarta edizione, proprio perché si sentiva forse l’esigenza di ricontattare una nuova fetta di pubblico giovane e riavvicinarla verso questo hobby. In passato D&D era riuscito in questa operazione con l’uscita della sua terza edizione che aveva portato un grande nuovo interesse verso questo gioco in un periodo comunque non facile per i GdR in generale, reintroducendo nell’ambiente dei giocatori molte nuove leve “nate” proprio con D&D 3° edizione. A tre anni dall’uscita della 4° edizione sembra proprio che, questa volta, invece, D&D non sia riuscito nel suo intento. Non solo non è riuscito a incuriosire una nuova fetta di giocatori potenziali, ma ha anche compiuto l’impresa di non convincere del tutto buona parte dei vecchi giocatori. I dati di vendita della nuova edizione non sembrano buoni come nelle aspettative, e, pur non essendo in possesso di dati assoluti di vendita, i segnali in questo senso sono indubbi: partendo dal recente licenziamento in America dei mesi scorsi di Rob Heinsoo, capo designer della nuova edizione di D&D, fino ad arrivare ai commenti sconsolati di molti venditori italiani che notano una generale contrazione delle vendite rispetto agli anni della terza edizione (sopratutto, parrebbe, per i supplementi di gioco più che per i manuali core), passando per le voci sempre più insistenti dell’arrivo molto rapido di una nuova edizione o ripensamento del gioco.


Parallelamente ai tentativi poco felici di D&D di svolgere la sua funzione di traino del mondo dei GdR, negli ultimi anni, anche in Italia, si sono affacciate nuove tipologie di GdR con nuovi editori che vi hanno scommesso. Scopo dichiarato di questi giochi è facilitare l’esperienza di gioco, e scardinare quelle rigide necessità legate alla tipologia di gioco che l’hanno sempre costretto, come abbiamo detto all’inizio, tra un pubblico limitato di giocatori. Si tratta dei, così detti, GdR New Wave per intenderci. L’idea alla base di questo tentativo di proporre GdR ad un pubblico fondamentalmente nuovo grazie a caratteristiche di gioco meno rigide, che non richiedono lunghe preparazioni prima del gioco o una serie ripetuta di incontri di gioco sempre con le stesse persone per esempio, sembra ottima. Ma anche qui, purtroppo, notiamo come, a quattro anni dall’arrivo di questi giochi anche nella nostra lingua, grazie ad alcuni coraggiosi editori come Narrattiva, Janus Design e Coyote Press, i nuovi giochi non sono riusciti a crearsi una base differente di giocatori e utenza. Hanno invece, per lo più, pescato tra i giocatori già esistenti, quelli magari che, raggiunto il limite di quello che abbiamo definito come il range di età tipico per il giocatore di GdR, invece di abbandonare il gioco hanno trovato in questi nuovi giochi una opportunità di continuare a giocare grazie ad un approccio diverso. Lo sfondamento però, auspicato da tutti e per primi dai loro editori, di questi giochi, verso un pubblico differente non c’è stato. I numeri di vendita che raggiungono rimangono piccoli e decisamente circostanziati nell’ambito dei numeri che un qualsiasi GdR edito in questo periodo riesce a realizzare. Eventi organizzati come la recente InterNos Con (nome poco felice per promuovere giochi rivolti ad un pubblico differente da quello tradizionale forse…) alla sua seconda edizione, mostrano come non vi sia uno spostamento sostanziale tra gli iscritti e partecipanti ad una edizione rispetto all’altra, questi giochi si sono dunque creati una nicchia di pubblico fedele pescandola sostanzialmente all’interno dei giocatori già esistenti.


Altre idee, iniziative o tentativi per cambiare la situazione e cercare di riavvicinare un pubblico giovane verso questi giochi o un pubblico differente non sembrano esserci e non si vedono all’orizzonte.


Quale sarà il futuro dei GdR dunque? Di preciso è difficile dirlo, ma sicuramente sarà sempre di più un passatempo per la terza età se questa tendenza non verrà modificata. Bocce tremate… l’era del GdR sta arrivando!



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