giovedì 28 Marzo 2024

Marvel Heroes: note dei progettisti

Un ôdietro le quinteö sulla creazione del pi¨ recente ôgrande giocoö creato per Nexus dal team Maggi-Nepitello, supportato da Roberto æDemiurgo PelosoÆ Di Meglio e Salvatore æCognato PeroneÆ Pierucci.
Da:
www.nexusgames.com Quando Marvel ci avvicin? per proporci la licenza per un ôgrande e spettacolareö gioco da tavolo basato sullÆintero universo Marvel, ci sentimmo immediatamente messi di fronte ad una vera sfida. La Marvel ha creato centinaia di grandi personaggi e innumerevoli storie: realizzare una rappresentazione efficace di un cosý complesso universo sarebbe stato anche pi¨ arduo di quanto fatto con la ôGuerra dellÆAnelloö.
 
Le fondamenta
Per cominciare, abbiamo sentito il bisogno di fare chiarezza sui concetti fondamentali su cui costruire il resto del gioco.
 
Innanzitutto, abbiamo deciso che il gioco sarebbe rientrato nel genere æavventura/strategiaÆ. Gli eroi in questi giochi affrontano minacce, risolvono misteri, combattono gli avversari, e possono evolversi e cambiare durante la partita. In un gioco che possa davvero fregiarsi del titolo Marvel Heroes, gli eroi devono poter fare tutto ci?, rimanendo allo stesso tempo coerenti con le loro complesse biografie.
 
In secondo luogo, volevamo che fossero rappresentati sia personaggi æbuoniÆ che æcattiviÆ. La Marvel ha creato alcuni dei pi¨ grandi personaggi malvagi di tutti i tempi ed era nostra intenzione non rappresentarli semplicemente con meccanismi automatici. Dopo lunghe discussioni, abbiamo deciso che avremmo dato a ciascun giocatore il controllo sia dei supereroi che dei supercriminali. Purtroppo per?, in un gioco dove i partecipanti manovrano sia gli eroi che le loro controparti Þ possibile che si creino ôstrane alleanzeö, grazie alle quali le azioni dei criminali controllati da un giocatore finiscono per favorire i suoi supereroi, o vice versa. In ogni caso, il punto di partenza ci Þ sembrato adatto, e quindi abbiamo approvato il concetto di base.
 
Infine, le proporzioni: lÆuniverso Marvel Þ grande quanto, ehmà lÆuniverso. E anche di pi¨, se si contano gli universi paralleli, i reami extra-dimensionali, ecc. Per fortuna, cÆÞ una cittÓ che ne ha viste di tutti i colori, e che per diverse ragioni sembra il polo narrativo del mondo dei supereroi: parliamo naturalmente di New York City.
 
Un primo tentativo
Una prima bozza di gioco si prefiggeva lo scopo ulteriore di fornire un sistema di creazione di squadre di eroi e criminali sempre diverse. Ogni elemento del gioco avrebbe dovuto tenere conto di differenti set di abilitÓ e caratteristiche, mantenendo allo stesso tempo il bilanciamento tra i giocatori. Questo primo sistema di gioco non Þ per? giunto alla fase di sviluppo finale, perchÚ ci siamo resi conto che i meccanismi scelti finivano per rendere il gioco troppo astratto. Il secondo tentativo Þ stato fortunatamente pi¨ fruttuoso, e quanto vi presentiamo in questa anteprima Þ il risultato finale di molti mesi di riflessione e lavoro.
 
Il gioco
In Marvel Heroes ogni giocatore controlla un team di quattro supereroi. Quattro team sono inclusi nel gioco per un totale di sedici personaggi: gli X-Men (Ciclope, Wolverine, Tempesta, Jean Grey), i Fantastici Quattro (sapete chi sono??), i Vendicatori (Capitan America, Hulk, Thor, Iron Man), i Marvel Knights (lÆUomo Ragno, Devil, Elektra, Dottor Strange). Ogni Team ha la sua nemesi, nella figura di un Genio del Male controllato da uno degli altri giocatori (Rispettivamente, Magneto, Dottor Doom, Teschio Rosso, Kingpin).
 
Ciascun Supereroe o Criminale Þ rappresentato da una carta di riferimento, completa di poteri di combattimento, abilitÓ speciali, resistenza (quanti KO pu? ricevere prima di essere sconfitto), e i suoi valori di Risoluzione del Rischio. I Geni del Male hanno statistiche molto simili ma i valori di Risoluzione del Rischio sono sostituiti dal Livello di Minaccia. Vedremo in seguito come saranno impiegati.
 
AllÆinizio di ciascun turno di gioco, i giocatori dovranno usare una dotazione di Punti Trama per stabilire la strategia del loro team. Il numero di Punti Trama Þ limitato nei primi turni, ma pu? aumentare nel corso del gioco, permettendo al team di essere usato a piena potenza.
Con lÆintroduzione dei Punti Trama abbiamo raggiunto diversi obiettivi. Il livello di potere dei personaggi in gioco Þ molto vario e sebbene ciascuno di essi possa dimostrarsi utile nel momento giusto, era necessario far notare la differenza ad esempio tra Devil, eroe della strada, e Dottor Strange, il Mago Supremo. Nel gioco, ogni personaggio ha un Livello numerico (da 1 a 3), che esprime il suo grado di potenza e allo stesso tempo indica il numero di Punti Trama necessari per metterlo in gioco. I Punti Trama sono uno strumento molto utile per spostare il focus della partita dalle piccole storie riguardanti solo alcuni dei personaggi (inizio della partita), alle missioni pi¨ ardue che richiedono la presenza di tutto il team (verso la conclusione). Anche lÆÆesperienzaÆ, un elemento tipico di molti giochi dÆavventura, in Marvel Heroes trova la sua controparte sempre nella crescente disponibilitÓ di Punti Trama (in associazione con le ambite carte Power-up, che forniscono abilitÓ addizionali ai team).
 
Finita la pianificazione del turno, Þ tempo di azione! Ogni turno di gioco Þ diviso in cinque round, durante i quali i giocatori si alternano nellÆeffettuare unÆazione. In questo modo, il gioco scorre velocemente, con i giocatori che scelgono cosa fare tra le seguenti opzioni: Muovere un Eroe, Usare unÆAbilitÓ Speciale, Curare un Eroe, effettuare unÆAzione Storia, risolvere i problemi.
 
La Azioni Storia rappresentano gli eventi che compongono la vita di un Supereroe quando non si batte con i criminali. Cose altrettanto importanti come la nascita di un bambino, la pubblicazione di un libro di foto, il governo che rilascia un riconoscimento ufficialeà tutte quelle cose che rendono i fumetti Marvel molto di pi¨ che una semplice serie di immagini ad effetto.
Questi eventi sono trasposti nel gioco da un mazzo di carte Storia al quale i giocatori possono accedere effettuando la corrispondente Azione. Per quanto le carte Storia non intervengano direttamente nel favorire un team nello scontro con i propri avversari, i vantaggi derivanti dal suo corretto utilizzo sono troppi per essere ignorati: le carte Storia infatti generano Punti Vittoria e danno un accesso privilegiato alle giÓ citate carte Power-up.
 
LÆazione di Risoluzione dei Problemi Þ lÆinterruttore che scatena gli effetti speciali! Con questa azione infatti il giocatore inizia la sequenza di gioco che serve a risolvere le missioni, chiamate Episodi, dal momento che rappresentano eventi accaduti nel mondo Marvel, e presentati come titoli del suo pi¨ famoso quotidiano, il Daily Bugle!
 
Una cittÓ con super-problemi
Come si Þ detto, il teatro dellÆazione Þ la cittÓ di New York e in particolare lÆisola di Manhattan. Il tabellone di gioco Þ suddiviso in Aree, ciascuna di esse in Distretti.
Il motore degli eventi Þ il mazzo Episodi: ciascuno di essi, come giÓ accennato, Þ basato su storie dei fumetti, ma Þ stato generalizzato per renderlo valido con diversi team e criminali. Ogni episodio ha un elemento descrittivo (il testo narrativo) e tre valori che influenzano il gioco: il tipo (Crimine, Pericolo e Mistero), un valore numerico di Minaccia e unÆabilitÓ utile per risolvere lÆepisodio. Su alcuni Episodi troviamo inoltre lÆicona Genio del Male: questi Episodi sono pi¨ pericolosi in quanto i Geni del Male possono essere coinvolti direttamente nella risoluzione dellÆEpisodio (ne parleremo pi¨ avanti).
 
AllÆinizio di ogni turno di gioco, nuovi Episodi compaiono sulla mappa per essere risolti dai Supereroi: se unÆArea non ha Episodi attivi, ne apparirÓ uno nuovo e un simbolo sullÆEpisodio stesso indicherÓ in quale Distretto dellÆArea si stanno volgendo gli eventi.
Gli eroi Pronti (quelli per i quali hai pagato il pieno costo di attivazione) potranno entrare nel distretto per cercare di eliminare il problema: naturalmente un eroe pu? essere pi¨ o meno adatto per affrontare quel tipo di storia, per via delle sue AbilitÓ e del suo livello di Risoluzione Problemi.
I tuoi eroi nel pieno dellÆazione potranno ricevere aiuto da altri Supereroi. Nella maggior parte dei casi, specie nella prima parte della partita, sarete in grado di mandare in missione solo un singolo Supereroe, ma al costo di un solo Punto Trama potrete piazzare un altro dei vostri Supereroi in una posizione di Supporto. Un eroe cosý utilizzato non sarÓ coinvolto direttamente, ma potrÓ comunque utilizzare le sue AbilitÓ per aiutare il Supereroe principale û in pratica Þ un personaggio secondario della storia.
Solo nel momento in cui intraprenderete un’azione di Risoluzione dei Problemi scoprirete lÆentitÓ e la natura della minaccia che dovrete affrontare.
 
Risolvere un Episodio
Per cominciare, il Livello di Minaccia dellÆEpisodio serve per generare lÆeffettivo livello di Rischio, impiegando gli appositi dadi inclusi nel gioco.
Il tiro Þ un tiro ôapertoö, quindi ancora pi¨ pericoloso se il Supereroe non ha le giuste AbilitÓ per affrontare lÆEpisodio. Dopo aver determinato il livello di Rischio, il Supereroe userÓ il suo valore di 
Risoluzione del Rischio per abbassarlo.
A questo punto, assumendo che qualche punto di Rischio sia rimasto, comincia una parte del gioco, a nostro parere, fra le migliori, specialmente se si gioca in pi¨ di due, dato che tutti gli altri giocatori (che stanno giocando i Criminali) avranno la possibilitÓ di usare la loro mano di carte Criminali per ôcreareö lÆavversario dei Supereroi.
Molti giochi di avventura hanno il problema che, durante il turno di un giocatore, tutti gli altri possono anche allontanarsi dal tavolo, fare una telefonata, o una pausa pranzo. Volevamo a tutti costi evitare tale problema e la soluzione era portare al massimo la dualitÓ Supereroe/Criminale. Cosý, mentre giocate come Supereroe, tutti gli altri giocatori saranno coinvolti û per intralciarvi e rendervi la vita difficile, giocando Criminali e altre carte ôbonusö che determineranno il campo di battaglia (potevamo fare un gioco Marvel senza un combattimento come si deve?). Il vostro nemico favorito û la Nemesi del vostro Team û potrÓ talvolta decidere di fare la sua comparsa per rendere la vita dei vostri Supereroi il pi¨ disgraziata possibile, in particolar modo quando tentate di risolvere un Episodio con unÆicona Genio del Male.
 
 
Dietro le quinte degli Episodi
Ideare gli Episodi Þ stata una sfida davvero interessante. Volevamo delle storie prese dai fumetti; per? volevamo anche una storia che non fosse identica a quella originale. Credo che questo crei, per i fan sfegatati, una sorta di effetto Triviaà da quale storia sarÓ tratto il titolo di ogni Episodio?
A parte lÆelemento di ambientazione (che non deve comunque essere ignorato, altrimenti si perde il senso del gioco!), tutti gli Episodi saranno ripartiti in tre categorie generali (Pericolo, Crimine, Mistero), avranno bisogno di sei diverse abilitÓ (puoi anche non possedere lÆabilitÓ, ma saranno grossi guai!) e potranno essere un Episodio Genio del Male oppure no.
 
La prima cosa che accade quando un Eroe (o un gruppo di Eroi) cerca di risolvere un Episodio Þ vedere quanto Rischio devono affrontare: ci? viene fatto grazie al lancio dei dadi speciali inclusi nel gioco. Ci sono alcune carte in grado di influenzare questo lancio, ma su un Episodio Genio del Male avrÓ pi¨ rilevanza il fatto che la Nemesi del vostro gruppo potrÓ provare ad aumentare il rischio grazie alla sue Azioni di Intrigo. Ogni Criminale ha le sue specializzazioni, perci? aspettatevi maggiori problemi affrontando un Episodio Crimine se Kingpin Þ la vostra Nemesi!
Dopo aver stabilito il Rischio, il Supereroe userÓ il suo valore per ridurlo. Se lo porta a zero, perfetto! La missione Þ risolta. Ma pi¨ spesso ci saranno punti residui di Rischio: questo significa che qualche malvagio Supercriminale Þ in azione e dovrai combatterloà
 
Ogni giocatore Criminale pescherÓ una carta (inoltre, su un Episodio Genio del Male, la Nemesi potrÓ pescarne di pi¨), e il Rischio generato nella fase precedente viene prima usato per giocare il Criminale Principale – che rappresenta lÆavversario protagonista di questa parte della Storia – e successivamente uno o pi¨ ôEffetti Secondariö, che raffigurano altri Criminali in aiuto al Criminale Principale o semplicemente circostanze particolari e poteri insoliti dellÆavversario.
 
Dalla vostra parte, avrete i vostri Supereroi Pronti nel Distretto, ogni Supereroe in Supporto nellÆArea, e ogni Alleato che possiate avere in gioco. Tutti questi elementi saranno coinvolti nella risoluzione del combattimento (assieme a qualche tiro di dadi û tranquilli, non Þ un gioco senza dadi!!!). Ma parleremo pi¨ tardi del combattimento. Per il momento ricordiamoci solo che la terza opzione per la Nemesi in un Episodio Genio del Male Þ aumentare le possibilitÓ in combattimento a favore dei Criminali.
 
Nel combattimento il vostro Supereroe pu? essere sconfitto: lÆEpisodio non sarÓ risolto, i malvagi porteranno a casa la vittoria, il Supereroe fuggirÓ a leccarsi le ferite e il Criminale potrÓ rimanere disponibile per usi futuri (non tutti i Criminali potranno farlo: abbiamo messo unÆicona sulla carta, detta icona ôRicercatoö sui cattivi con lÆinclinazione a tornare). Se il Supereroe vince, lÆEpisodio Þ risolto, dando esperienza al vostro team.
Per?à se si fosse trattato di un Episodio Genio del Male, potrebbe non essere ancora finita. Ci sono schemi pi¨ grandi dietro gli eventi quotidiani, e il Genio del Male stesso potrebbe essere coinvolto nel piano quando cerca di portare a termine uno dei suoi Piani Malvagi. In questo caso, ci sarÓ un ulteriore scontro tra i Supereroi e la loro Nemesi, con difficoltÓ ancora maggiori. Completare un Piano Malvagio Þ un grande vantaggio per un Genio del Male, mentre sconfiggerlo garantirÓ un Power-Up al vostro team. In alcuni scenari, completare i Piani Malvagi e Power-Up non solo vi spianerÓ la via per la vittoria, ma sarÓ essa stessa una condizione di vittoria, cosicchÚ vincere tali sfide diventerÓ ancora pi¨ importante.
 
LÆultimo concetto che dobbiamo spiegare Þ lÆArcinemico. A parte il fatto che essere il Criminale pi¨ cattivo del quartiere Þ divertente, questo Þ un altro meccanismo di bilanciamento per risolvere un altro tipico problema dei giochi di avventura. In molti di questi giochi non cÆÞ alcun modo, eccettuato un rovesciamento della fortuna, per impedire a un giocatore di ottenere un vantaggio iniziale nella prima fase della partita e continuare indisturbato verso la vittoria, e spesso un vantaggio iniziale significa soltanto un maggior vantaggio pi¨ avanti durante il gioco. In Marvel Heroes, la Nemesi del giocatore che ha il maggior numero di Punti Vittoria in un determinato momento diventa lÆArcinemico. LÆArcinemico pu? intervenire in tutti gli Episodi che il suo Team antagonista tenti di risolvere, non solo negli Episodi Genio del Male!
 
Finalmente, Þ tempo di distruzione!
Progettare il sistema di combattimento per Marvel Heroes Þ stata una delle nostre ôsfideö. Trattandosi di un gioco multi-giocatore, non era possibile che ciascun combattimento diventasse troppo lungo. Inoltre aggiungere troppo dettaglio al combattimento avrebbe tolto la possibilitÓ di creare storie pi¨ ampie di un semplice confronto testa-testa.
Tuttavia, i Supereroi sono diversi, con diversi superpoteri, livelli di forza, abilitÓ speciali, e il combattimento Þ un fattore fondamentale in molti fumetti, perci? era necessario inserire un livello di dettaglio e strategia sufficienti a dare il giusto feeling e divertimento.
 
Nella fase di ideazione, volevamo anche evitare la trappola comune dei giochi supereroistici del passato, dove i differenti livelli di potere delle abilitÓ di un supereroe rendevano la scelta di una certa strategia troppo ovvia e quasi obbligatoria.
Anche in questo caso, due diversi sistemi sono stati cancellati prima di trovare quello definitivo, che ci sembra rispondere a tutte queste esigenze.
 
Ogni Supereroe o Criminale ha da una a tre differenti modalitÓ di attacco (chiamate ôPoteriö).
Ogni Potere Þ definito da un valore di Attacco, uno di Difesa e uno di Astuzia, che comprendono sia le peculiaritÓ del potere usato, che le caratteristiche del Supereroe, con valore numerico da uno a cinque (con particolari abilitÓ e poteri si pu? arrivare sino ad otto).
Per esempio, lo scheletro di Adamantio di Wolverine Þ rappresentato dal valore di Difesa in tutti i suoi poteri maggiore della media; per?, il Potere ôArtigli di Adamantioö ha un valore di Attacco pi¨ alto e relativamente parlando una difesa pi¨ bassa, mentre il Potere ôRiflessi sovrumaniö ha il pi¨ alto valore di Astuzia.
Il valore indica quanti dadi speciali devono essere tirati (ciascun dado ha icone ôSUCCESSOö e ôPOTENZIAMENTOö come vedremo in seguito).
Non cÆÞ quindi un Potere migliore: la scelta migliore dipenderÓ da quanti KO puoi ancora sostenere, quanto forte Þ il tuo avversario, quali altri amici e nemici sono coinvolti nello scontroà
 
AllÆinizio di ogni sequenza di combattimento, ogni contendente sceglie segretamente uno dei Poteri a sua disposizione. La scelta Þ poi rivelata e la sequenza si compone di tre fasi:
–         Il personaggio con lÆIniziativa (di solito il Supereroe) tira il suo Attacco mentre lÆavversario tira la Difesa.
–         Il personaggio senza lÆIniziativa tira il suo Attacco mentre lÆavversario tira la Difesa.
–         Entrambi i personaggi cercano di battersi in astuzia, usando il valore di Astuzia del Potere da loro scelto.
 
Il tiro Þ risolto contando il numero di Icone Successo, con un vantaggio per lÆattaccante che lo vedrÓ vincitore in caso di pareggio.  Se vincete il tiro di attacco, infliggete un KO allÆavversario. Con un numero sufficiente di KO il combattimento avrÓ termine, con il Criminale scartato o lÆEroe fuori combattimento (e fuori dal gioco fino al prossimo turno).
 
Se dopo lo scambio di colpi entrambi i personaggi sono ancora in piedi, lÆIniziativa nel round successivo viene presa da chi vince il confronto di Astuzia, che infliggerÓ inoltre un KO. Perci? un personaggio pi¨ debole ma abbastanza in gamba pu? confrontarsi con un avversario pi¨ forte grazie ad un oculato uso delle sue capacitÓ difensive e di astuzia, a rappresentare la manipolazione dellÆavversario, sfruttando la sua forza contro di lui.
 
Se il combattimento non termina dopo la prima sequenza, ne comincia subito una nuova, e se pi¨ di un Supereroe Þ presente nel distretto, il giocatore dei Supereroi pu? scegliere chi far combattere (in ogni singola sequenza, lo scontro Þ uno contro uno).
 
Insomma, gli elementi base sono abbastanza lineari: scegli il potere, tira i dadi, conta le icone, confrontale, segna i KO. La maggior parte dei combattimenti dura da uno a tre round, perci? non dovrete passare la vita aspettando il termine di un combattimento che non coinvolga un vostro personaggio; al tempo stesso, i giocatori coinvolti dovranno comunque mettere alla prova la propria abilitÓ nella scelta dei poteri, nella conoscenza di quelli dei loro avversari e nel miglior uso degli alleati ed effetti di supporto.
 
Certamente ci sono molti elementi che possono influenzare la struttura base del combattimento: ogni Supereroe e molti Criminali hanno un Potere di Combattimento che pu? essere attivato scartando una carta dalla propria mano, e che pu? fornire un bonus offensivo o difensivo. Per esempio Wolverine pu? ôguarireö uno dei suoi KO scegliendo il Potere ôFattore di Rigenerazioneö  nella sequenza e attivando la sua abilitÓ aspeciale ôRigenerazioneö.
 
Inoltre a ci?, i Poteri delle carte Criminale giocate come Effetti Secondari possono essere attivate da un giocatore Criminale, mentre il giocatore Supereroe pu? coinvolgere le abilitÓ speciali di Alleati e Supereroi in Supporto.
 
Come se non bastasse, i Supereroi con un amico in Supporto (e Criminali supportati da un Genio del Male) potranno Potenziare i loro tiri: quando ottenete unÆicona ôPotenziamentoö con il tiro del dado, quel dado pu? essere nuovamente tirato e il nuovo risultato sarÓ aggiunto al precedente.
 
Fare un buon uso delle abilitÓ, forze e debolezze dei tuoi personaggi Þ una discreta sfida; nello stesso tempo cÆÞ sufficiente casualitÓ per rendere il combattimento divertente, scorrevole e veloce. Molte volte, il risultato di un combattimento Þ quello che ti saresti aspettato: Thor pu? abbattere molti nemici con una sola rotazione del proprio martello, Wolverine pu? reggere molti colpi in attesa del momento di sferrare il colpo finale con i suoi artiglià nello stesso tempo, resterete sorpresi e divertiti dai colpi di scena, come lo scontro memorabile in cui Teschio Rosso riuscý da solo a sconfiggere Hulk e Iron Man nello stesso combattimento.

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