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Il Canto degli Eroi

 
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Gabbi
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Registrato: Jul 14, 2004


MessaggioInviato: Lun Nov 19, 2007 10:46 am   Rispondi citando
 Oggetto: Il Canto degli Eroi

niente Blind Guardian o Manowar, ma un semplice skirmish tutto italiano che ho potuto provare a Lucca. tra l'altro, se non erro, ne avevo già letto proprio qui.

ad ogni modo, la demo a Lucca mi aveva lasciato un'ottima impressione, così ho comprato il PDF base. se le buone impressioni verranno confermate, mi sa che prenderò pure l'espansione.

qualcuno qui ci gioca?

http://ganeshagames.blogspot.com/
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ugoslave
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Registrato: Jul 12, 2003


MessaggioInviato: Lun Nov 19, 2007 12:47 pm   Rispondi citando
 Oggetto: Re: Il Canto degli Eroi

Gabbi ha scritto:
tra l'altro, se non erro, ne avevo già letto proprio qui.


eh gia

http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=4138

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kassad
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Registrato: Jul 17, 2003
Località: Roma

MessaggioInviato: Lun Nov 19, 2007 12:54 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Ancora non ho avuto modo di provarlo. In caso leggerei volentieri anche una tua recensione, grazie.
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Gabbi
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Registrato: Jul 14, 2004


MessaggioInviato: Lun Nov 19, 2007 4:13 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

beh, l'intuizione migliore, quella per cui vale la pena giocarlo, è una: l'attivazione dei vari pezzi. in pratica ogni miniatura ha un valore, detto "qualità", che bisogna eguagliare o battere tirando dei D6 (da 1 a 3). durante il proprio turno si attivano, una dopo l'altra tutte le miniature del proprio esercito, a piacimento. per ognuna si tirano da uno a tre D6 (a piacere) e per ogni dado che eguaglia o supera il valore qualità della miniatura si può compiere un'azione (muovere, attaccare, e varie azioni speciali tipo rialzarsi, fare magie, ecc). ma se scelgo io quanti dadi tirare, perché non tirarne sempre tre? perché se in un dato tiro ottengo due o più insuccessi, è turnover e il gioco passa all'avversario. e qui sta la genialità del regolamento: il dover sempre e comunque ponderare. ponderare l'ordine di attivazione dei pezzi, ponderare quanti dadi rischiare per ognuno, ponderare in base alla qualità del truppino, in base alla situazione in cui si trova il truppino e in base a che punto del mio turno sono (quanta roba ho già attivato e quanta me ne resta da attivare), perché con un'azione magari arrivo in contatto ma non attacco, ma se tiro tre dadi e la mia unità ha qualità 4+ il rischio di fallirne due è del 50%, e se sono all'inizio del turno o alla fine cambia di parecchio il peso di quel 50%.
ricorda, in qualche modo, Blood Bowl, il che non è affatto male, anzi!
il resto del regolamento è cmq valido e divertente, ed anche i combattimenti necessitano e si avvantaggiano di una buonapianificazione, pur essendo risolti dal tiro contrapposto di un dado (il che significa doppia imprevedibilità: posso essere in grande vantaggio ma se tiro 1 quando il mio avversario fa 6, difficilmente avrò la meglio, anche se tutti i bonus circostanziali sono dalla mia), però è parecchio influenzabile se si manovra bene (portare più truppe in contatto di un avversario garantisce ottimi bonus), inoltre, non è facile uccidere l'avversario sul colpo (bisogna fare il doppio o più, bonus compresi), spesso lo si allontanerà o lo si atterrerà, e quando è a terra, allora si che è facile da eliminare, e quindi anche in questo caso entra pesantemente la necessità di una buona pianificazione dell'ordine di attivazione delle truppe, rispetto al mero culo coi dadi (che cmq non guasta mai Wink) essersi tenuti un truppino libero per sferrare la pugnalata finale ad un nemico atterrato può fare la differenza fra un nemico vivo ed uno morto.
insomma, un regolamento che, lo dico chiaramente, mi ha colpito e mi sta piacendo parecchio.
unico neo, a volerne trovare uno, il bilanciamento dei pezzi (il costo in punti) che non sembra proprio perfetto, soprattutto se si giocano armate "tematiche". il che è ovvio: se una razza ne patisce particolarmente un'altra, è ovvio come questo venga accentuato se i due eserciti sono monorazziali. ma il gioco consente di creare bande miste, quindi mettendo un po' di varietà nelle proprie army list, questo difetto va mitigandosi. inoltre a Lucca l'autore mi ha detto di star lavorando proprio ad una revisione del calcolo del costo in punti.
bòn, per ora mi fermo, se vuoi qualche altro chiarimento chiedi pure.
ad ogni modo, prendetela ancora come una "prima impressione", ma doppio pollice su per q.to gioco. davvero valido, nella sua semplicità.
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Jackjack
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Registrato: Aug 13, 2007


MessaggioInviato: Lun Nov 19, 2007 10:49 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Letto così, il sistema dell'attivazione non mi piace per niente.
Perchè inventarsi tiri di dado anche quando non ce n'è bisogno? (in genere questa è una tara Gw-style).

Ci sono le azioni fisiche (saltare, scalare, strisciare, etc...) ?
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Gabbi
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Registrato: Jul 14, 2004


MessaggioInviato: Mar Nov 20, 2007 7:55 am   Rispondi citando
 Oggetto:

Jackjack ha scritto:
Letto così, il sistema dell'attivazione non mi piace per niente.
Perchè inventarsi tiri di dado anche quando non ce n'è bisogno? (in genere questa è una tara Gw-style).

perché incrementa il divertimento: saper pianificare il turno è fondamentale in questo gioco. capire quando è meglio restare cauti (tirare due dai, ma anche uno solo in caso di truppe con qualità molto alta (che è male, ve lo ricordo)) e quando si può rischiare un azzardo, è necessario per la vittoria e parte integrante (se non addirittura il pilastro fondamentale) di questo gioco. che possa non piacere, è plausibilissimo, ma affermare di voler mettere tiri di dado dove non servono significa non aver capito il gameplay del gioco. prova una partita, se puoi. poi possibilissimo che non ti piaccia, ma converrai che l'idea alla base è quantomeno intrigante.

Citazione:
Ci sono le azioni fisiche (saltare, scalare, strisciare, etc...) ?

no, nulla del genere, al momento. ma è disponibile un'espansione (che non possiedo) per giocare nei dungeon, magari qualcosa del genere è stato introdotto li. ma mi sa che ti aspetti un gioco diverso. questa non è una commistione tra wargame e GdR, non ha nulla a che vedere con cose tipo Flintloque, ad esempio. se cerchi una cosa del genere, prova Goalsystem Fantasy.
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Jackjack
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Registrato: Aug 13, 2007


MessaggioInviato: Mar Nov 20, 2007 1:41 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Gabbi ha scritto:
perché incrementa il divertimento: saper pianificare il turno è fondamentale in questo gioco. capire quando è meglio restare cauti (tirare due dai, ma anche uno solo in caso di truppe con qualità molto alta (che è male, ve lo ricordo)) e quando si può rischiare un azzardo, è necessario per la vittoria e parte integrante (se non addirittura il pilastro fondamentale) di questo gioco. che possa non piacere, è plausibilissimo, ma affermare di voler mettere tiri di dado dove non servono significa non aver capito il gameplay del gioco. prova una partita, se puoi. poi possibilissimo che non ti piaccia, ma converrai che l'idea alla base è quantomeno intrigante.
.


Bè, si, un gioco andrebbe sempre provato.
Però a me pare che la questione che dici tu, sia che il gameplay consista nel capire quanti dadi tirare quando.
Quindi è tattica che pèrò deve passare attraverso una ulteriore fase aleatoria...che generalmente non c'è. Quindi sono dadi in più, indubbiamente.
Inoltre, questa stategia si basa sul fatto che esiste una meccanica di attivazione, altrimenti non sarebbe neppure necessaria.

E' come se per schierare dovresti sempre tirare tipo Aip del 40K.
Mi puoi anche venire a dire che "ci vuole tattica e gestione" perchè può darsi che qualcosa ti entri e qualcosa no.

Ma attivare un pezzo a turno no? Pareva banale? Perchè mettere ancora tiri? Già che c'erano potevano mettere come ad Inquisitor che ogni azioni la puoi tentare solo al 4+...

Mi spiace, ma inventare un ulteriore meccanica aleatoria (tra l'altro in una fase tatticamente cruciale) per avere una nuova gestione tattica....è un'idea certo.

Ma per me è un andare in traverso, non in avanti
imho Wink
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kassad
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Registrato: Jul 17, 2003
Località: Roma

MessaggioInviato: Mar Nov 20, 2007 6:46 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Riguardo invece il combattimento? Senza dover essere troppo specifici mi premerebbe sapere due cose.
-Leggo contrasto di azioni (dado io e dado l' avversario) ma il risultato? Un semplice chi fà di + colpisce? Oppure il dado è modificato da "caratteristiche" del pezzo o solo da modificatori tattici?
-I danni dipendono dal tipo di arma usata o semplicemente da un "margine di riuscita" dell' attacco?
Il gioco m' incuriosisce ma volevo togliermi un' attimo questi dubbi. Spero ache che rivedano il sistema punti, come dicevi, xchè a me non piacciono troppo bande con razze miste, se non attinenti ad ambientazioni che ho amato particolarmente.
Grazie x info.

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Gabbi
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Registrato: Jul 14, 2004


MessaggioInviato: Mer Nov 21, 2007 5:44 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

kassad ha scritto:
Riguardo invece il combattimento? Senza dover essere troppo specifici mi premerebbe sapere due cose.
-Leggo contrasto di azioni (dado io e dado l' avversario) ma il risultato? Un semplice chi fà di + colpisce? Oppure il dado è modificato da "caratteristiche" del pezzo o solo da modificatori tattici?
-I danni dipendono dal tipo di arma usata o semplicemente da un "margine di riuscita" dell' attacco?

c'è anche un valore di combattimento proprio della miniatura, oltre ai modificatori. si tira il dado, più il proprio valore di combattimento, più e/o meno i vari modificatori, e lo si confronta col tiro dell'avversario.
chi fa più alto vince il combattimento. se si vince con un tiro pari, si atterra l'avversario, se si vince con un dispari, lo si allontana della distanza di una basetta. se si vince del doppio o più lo si uccide, se si vince del triplo o più lo si uccide in maniera cruenta (test di morale per gli alleati entro tot).
l'avversario atterrato ha -2 ai tiri e (soprattutto) è ucciso con un semplice risultato maggiore (non è più necessario fare il doppio o più).

Citazione:
Il gioco m' incuriosisce ma volevo togliermi un' attimo questi dubbi. Spero ache che rivedano il sistema punti, come dicevi, xchè a me non piacciono troppo bande con razze miste, se non attinenti ad ambientazioni che ho amato particolarmente.
Grazie x info.

guarda, l'autore mi ha confermato che ci sta lavorando, e dovrebbe eseer disponibile a breve. anch'io preferisco le bande monotematiche, ma questo gioco è più un gioco "di movimento" che di miniature, quasi un gioco di scacchiera (passatemi il paragone esagerato). metto due scheletri per mandarli sui tiratori che (probabilmente) il mio avversario includerà. metto un picchiatore grosso, metto un po di truppini veloci e con qualità buona per sistemare il suo (probabile) pezzo grosso, ecc... diciamo che è molto importante muovere il pezzo giusto verso il nemico giusto. e avere quindi un'armata il più variegata e versatile possibile.
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kassad
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Registrato: Jul 17, 2003
Località: Roma

MessaggioInviato: Mer Nov 21, 2007 7:25 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Grazie ancora x tutte queste informazioni Gabbi. Molto utili come sempre. Ora decido un pò se investire stì 4 dollari.
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kassad
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MessaggioInviato: Ven Nov 23, 2007 3:15 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Scusa Gabbi ma volevo farti un' altro paio di domande. Mi stò informando su questo reg. e vorrei chiarirmi alcuni dubbi, prima di acquistarlo eventualmente.
Ho letto la loro preview e visto un paio di army list e battle report e sono un pò perplesso. In alcune army list, alle caratteristiche dei pezzi, si parla di: armature, scudi, lance ecc... In altre stè cose non compaiono ed inoltre mi sembra che siano irrilevanti nelle meccaniche presentate, quindi: equipaggiamenti ci sono o no? Hanno regole loro o sono solo fluffa?
Riguardo l' attivazione si dice che in caso di fallimento di 2 o 3 dadi passa all' avversario ma, mi domando, se uno fallisce tirando un solo dado xchè magari vuole far fare sempre e solo un' azione? L' iniziativa passa di mano oppure resta al giocatore in turno?
Scusa se ti assillo ma stò reg. non sò propio come inquadrarlo. Grazie.

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Zerloon
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MessaggioInviato: Ven Nov 23, 2007 4:44 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Il sistema delle attivazioni non mi convince molto, almeno se l'ho capito bene.

Prendere un pezzo con attivazione al 6 per esempio è suicida al limite della stupidità. Tirando solo 1 dado lo userò 1 volta su sei, tirandone 2 le possibilità di finire il turno sono troppo alte, IMHO. Tirarne tre è stupido, è quasi certo che due falliscono.

Prendere un pezzo con attivazione 5 è già più pregnante, ma usarlo 1 volta su 3 mi sembra cmq poco, e usare due dadi è un forte rischio.

Dal 4 la situazione cambia enormemente, userei sempre due dadi visto che le possibilità di almeno un successo sono del 75%, contro un 25% di fallimento.

3 o più sarebbero sempre 2 dadi, 3 quando voglio fare lo sborone.

2 o più sempre 3 dadi.

Insomma, io tutto sto ponderare non ce lo vedo, mi sembrano quasi scelte obbligate.

IMHO ovviamente, tutto potrebbe essere polverizzato provandolo Grin

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Gabbi
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MessaggioInviato: Gio Nov 29, 2007 9:44 am   Rispondi citando
 Oggetto:

ovvio che il valore di qualità del pezzo pesi moltissimo (e tra l'altro è valutato male in fase di calcolo dei punti. i pezzi con qualità 2 costano toppo poco di più rispetto a quelli con 5. ma per fortuna, come già detto, l'autore sta rivedendo tutto il sistema dei punti. speriamo bene). c'è però da dire che che la situazione implica cmq delle variazioni alla base che esponi tu. anche con qualità 3, un doppio fallimento è possibile, quindi ci saranno occasioni in cui dovrai valutare comunque quanti dadi tirare. inoltre non decidi solo il n. di dadi, ma anche l'ordine di attivazione. bilanciare questi due aspetti (è evidente che più tardi attivi e più rischio puoi permetterti di prendere) è la base di ogni strategia di gioco. e per quanto possa sembrarti una pratica lineare, ti assicuro che in realtà spesso dovrai compiere delle scelte.
ma soprattutto, è divertente e da soddisfazione. davvero. se potete (sono 4 miseri dollari, dopotutto) provatelo, perché ne vale la pena.
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Zerloon
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MessaggioInviato: Gio Nov 29, 2007 2:35 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Non dico che non si debbano fare scelte, dico che sono scelte che alla fin fine si fanno da sole.

L'ordine di attivazione lo decido semplicemente facendo agire prima i modelli con le maggiori possibilità di riuscita, per ridurre al massimo i danni da sfortuna.

Ripeto però che le mie sono deduzioni basate su quanto letto qui, non confermo nulla finchè non lo provo Grin

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Gabbi
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MessaggioInviato: Ven Nov 30, 2007 8:08 am   Rispondi citando
 Oggetto:

be', ma messa giù così, qualsiasi gioco è banale, pure Tigris & Eufrate!

ci saranno delle occasioni in cui ti premerà risolvere prima delle situazioni in cui sono impegnate miniature che altrimenti avresti attivato all'ultimo (i.e. un combattimento in cui sono impegnate truppe con qualità 4 o 5, e che vuoi risolvere subito per un qualche motivo. liberare altre truppe ingaggiate, liberare un percorso o quant'altro...)

ma dovreste provarlo. forza. cacciate sti 4 dollari e scaricatelo, che i tirchi dovremmo essere noi genovesi! Wink
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MessaggioInviato: Gio Gen 10, 2008 6:28 pm   Rispondi citando
 Oggetto:

Provato.

Si sono dei casi in cui uno si fa una idea, e la mantiene fino al momento di provare, momento in cui si rende conto che aveva sbagliato a giudicare.

Ma parliamo del Canto degli Eroi, dopo averlo provato confermo quanto detto sopra.

Dunque, si capisce che non sono due regole buttate così, c'è del ragionamento dietro, ma questo non basta a salvarlo.

Le attivazioni sono il fulcro del sistema. E forse la parte debole, il che è un problema... nella partita fatta sia a me che al mio avversario (Kassad) è capitato di perdere turni interi, per tiri di attivazioni molto bassi, e in situazioni critiche.

Come detto da Gabbi i combattimenti sono estremamente casuali, puoi perdere quello meglio congeniato e uccidere con alcuni colpi fortunati. Certo, aiutare il caso mettendo più pezzi in contatto, cercando di atterrare prima e quindi colpire, insomma accumulando i bonus è decisamente utile... ma quando i dadi si fermano troppo dipende dalla sola sorte.

Diciamo che dopo aver costruito un combattimento impeccabile (coppia di avversari, dopo aver atterrato il nemico non riescono a ucciderlo) vedere uno morire per una freccia fortunella... insomma, non quaglia molto.

Insomma, non è brutto, ma a livello di schermaglie si trova di meglio.

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