giovedì 28 Marzo 2024

Armata Strigoi – Uno scontro horror insieme ai Powerwolf

Per chi non segue o ama il power metal, è importante aprire questa anteprima con una breve spiegazione: i lupi mannari hanno quasi vinto la guerra contro i vampiri (quindi niente più film come Undeworld o peggio come Twilight), e tutto questo grazie a potenti eroi armati di chitarre e bassi chiamati appunto Powerwolf.

La band power metal tedesca, i difensori del “vero credo”, ha finalmente spinto sull’orlo della rovina finale i cattivissimi canini aguzzi. Gli ultimi due loschi figuri di questa corrotta stirpe di parassiti, malvagi Strigoi della Valacchia – sempre due sono, maestro e apprendista, come diceva il Maestro Yoda – si sono rifugiati in un castello in rovina, protetti da una masnada di mostri. Ma i Powerwolf li hanno trovati, e sono pronti a prendere d’assalto la fortezza per chiudere i conti col passato e liberare il pianeta una volta per tutte dalla loro minaccia.

Questa, in breve, la trama di Armata Strigoi, un gioco cooperativo per 2-5 giocatori edito dalla Scribabs, a firma Marco Valtriani e Paolo Vallerga(con quest'ultimo che ne ha curato anche l'artwork). Il nostrano duo di game-designer non è nuovo a esperienze che mescolano il gioco da tavolo con il genere musicale metal (che è molto, molto più ricco di differenze di quanto creda chi non lo ascolta). Nel 2011 infatti la Scribabs aveva pubblicato con le stesse firme 011 – an Adventure with Therion, un gioco investigativo dalle meccaniche molto interessanti e presentato insieme a un cortometraggioche vedeva i membri della storica band svedese Therion come protagonisti (oltre che d'ispirazione per un libro del 2018, firmato sempre da Vallerga e ambientato nello stesso universo del gioco). Armata Strigoi non ha invece molto di investigativo, essendo incentrato sul combattimento e sulla frenetica corsa tra alte mura e sale austere, in cui massacrare creature da incubo evitando nel contempo di essere sconfitti. I due vampiri non sono facili da eliminare: la loro potenza deriva dal castello stesso, e quando uno dei due viene abbattuto, l’altro cresce ulteriormente in potere. Insomma, non sarà affatto facile liberare il mondo da questa feccia zannuta.

Il castello è formato, nel gioco, da sette stanze rappresentate da plance modulari, sei delle quali contengono delle piattaforme. Dopo aver costruito la mappa posizionando le stanze, ciascun giocatore sceglierà uno dei Powerwolf da impersonare, prendendone la miniatura e le relative sei carte azione, mentre sul tavolo andranno disposte le due pile di carte azione eroica, e le cinque carte azione leggendaria. Gli altri componenti del gioco vanno posti anch’essi accanto alla mappa: carte e gettoni Ricompensa, carte e segnalino Attacco Strigoi (vicino al Maestro, uno dei due vampiri), i gettoni Incontro, quelli Azione Strigoi, i gettoni Ferite e i segnalini Combattimento. Le miniature dei due Strigoi non andranno posizionate se non al secondo Assalto. A proposito: in Armata Strigoi i turni si chiamano Assalti. Appropriato, no?
Ciascun Assalto è diviso in tre fasi. Nella prima, chiamata Iniziativa, i giocatori scelgono segretamente e simultaneamente una carta Azione che poi giocheranno per quell’Assalto; una volta scoperte le carte, l’ordine di gioco sarà dato dal valore iniziativa più basso. Le carte Azione hanno 5 sezioni su di esse, oltre al titolo, leggibile in basso. In alto c’è il valore numerico appunto dell’iniziativa; a sinistra abbiamo tre caselle circolari con simboli e valori numerici, che indicano rispettivamente movimento, valore di combattimento e abilità del Powerwolf per quel turno, e in basso c’è un libro che mostra una lettera, per indicare su quale piattaforma si teletrasporterà lo Strigoi nella sua fase di movimento.

La seconda fase, il Turno del Giocatore, vedrà svolgersi l’azione della carta giocata in una precisa sequenza. Prima il giocatore sposterà il suo Powerwolf di tanti passi (o caselle) fino al valore indicato sulla carta. Se un Powerwolf nel suo movimento passa su una casella incontro, rossa o grigia che sia, deve fermarsi e combattere (ci sono modi per evitarlo). Queste caselle, infatti, richiedono la pesca di un gettone omonimo, che può rivelare un mostro o un monaco. Incontrare un mostro porta automaticamente al combattimento, mentre un monaco sarà interessato ad aiutare i Powerwolf, o trasformarsi invece in un’orribile creatura delle tenebre. A questo punto si passa al Combattimento: il giocatore dovrà ottenere un valore di combattimento (abbreviamo in VdC) uguale o superiore a quello del mostro, usando quello dato dalla carta scelta per l’iniziativa, più eventuali bonus derivanti da gettoni o carte Ricompensa che l’eroe scelga di usare. Qualora il suo VdC risulti vincente, il giocatore scarta l’Incontro, che talvolta regalerà gettoni o carte Ricompensa; è possibile che il mostro fornisca invece Punti Sangue, che vanno messi sulla carta Altare (che avremo piazzato all’inizio del gioco sul tavolo): questa accumulerà punti Sangue fondamentali per poter attaccare e ferire lo Strigoi. Se invece il VdC del nostro lupo sarà inferiore a quello del nemico, dovremo ricevere una ferita, che potrà essere evitata in alcuni modi.
Un Incontro pone sempre termine al turno di un giocatore, che dovrà ora girare un gettone dalla pila Azione Strigoi, e spostare il vampiro ivi indicato come da istruzioni; se uno Strigoi “vede” un Powerwolf, si irrita molto e potrebbe attaccarlo, come vedremo più avanti.

Ora toccherà al prossimo giocatore ripercorrere lo stesso iter e così via; ma attenzione: se alla fine del turno di tutti i giocatori nessuno Strigoi ha attaccato, il Maestro si infuria e si teletrasporta sulla piattaforma della stanza indicata dalla carta giocata dal giocatore con l’iniziativa più bassa di quell’Assalto, lanciando una maledizione che infligge un danno a tutti gli eroi ivi presenti, danno che non potrà essere prevenuto in alcun modo. Maledetti vampiri! Bisogna stare attenti alle ferite subite, perché quando un Powerwolf ne subisce una terza, si prende un Punto Sangue dall’Altare e lo si sposta sulla carta Inferno (sempre piazzata sul tavolo all’inizio della partita). Se in qualsiasi momento sull’Inferno ci sono un certo numero predeterminato di Punti Sangue (dipendenti dal numero di giocatori) gli Strigoi vincono la partita, e quindi tutti i giocatori vengono sconfitti!

Gli Strigoi attaccano un Powerwolf se lo vedono, cioè se la miniatura dell’eroe è visibile in linea retta dalla piattaforma occupata dal vampiro, anche se il licantropo si trova in un’altra stanza. Di contro, un Powerwolf può decidere di andare contro uno Strigoi semplicemente giungendo a occuparne la casella. La differenza è che se uno Strigoi attacca, infligge sempre danni: la vittima potrà solo cercare di evitarli scartando determinate carte, e non potrà invece contrattaccare. Per arrecare un'offensiva a uno Strigoi, invece, un Powerwolf dovrà prima assicurarsi di avere sulla carta Altare sufficienti Punti Sangue (la quantità varia in base al numero di giocatori); se tale condizione è soddisfatta, lo Strigoi diventa bersaglio lecito, e può essere attaccato a distanza o corpo a corpo e, se si ha successo, gli si può infliggere un punto di danno. Quando le ferite ricevute sono uguali o superiori ai Punti Esistenza dello Strigoi, la trista creatura viene disintegrata, e l’altra si arrabbia sul serio: la sua tessera viene girata dal lato Strigoi Supremo, con abilità e potenza nuovi (ma non guarisce le ferite eventualmente subite in precedenza… almeno questo!). A questo punto accadono due cose: non si gira più la tessera Azione Strigoi, ma soprattutto la fortezza inizia a crollare. Ogni volta che un Powerwolf ferisce lo Strigoi Supremo, si determina casualmente quale piattaforma crolla e qualsiasi Powerwolf ivi presente deve tentare di salvarsi, altrimenti perderà un Punto Sangue (e quindi lo Strigoi andrà più vicino alla vittoria). Il gruppo, naturalmente, vince se riesce a eliminare entrambi gli Strigoi.

Le meccaniche di Armata Strigoi sono semplici da spiegare e da comprendere, ma danno vita, a quanto si evince da una lettura delle regole, a un gioco abbastanza sfidante, e affatto semplice da finire con una vittoria del gruppo. D’altronde, nessuno ha mai detto che eliminare i vampiri dal pianeta fosse una cosa facile, no? La scelta delle azioni dei licantropi non può essere discussa tra i giocatori, e questo rende le cose non esattamente semplici: ci si può infatti coordinare per grandi linee, ma dopotutto stiamo impersonando dei lupi mannari arrabbiati, quindi non è che il branco si fermi per gestire le decisioni tattiche e strategiche a ogni angolo. I mostri rappresentano una valida fonte di Punti Sangue e Ricompense, ma possono anche significativamente indebolire il gruppo, per quanto nessuno dei nostri verrà mai eliminato dal gioco prima della vittoria o sconfitta finale. Insomma, siamo pure licantropi, ma caricare a testa bassa porterà quasi sicuramente alla sconfitta, facendo così tornare nel mondo Twilight e i vampiri luminosi!!! OK, invero niente vampiri luminosi, solo vampiri normali.
Sarà però possibile durante il gioco venire in possesso di Carte Azione Eroiche e Leggendarie, che aumentano la flessibilità del nostro personaggio, ma che non sono esattamente la cosa più semplice da ottenere. Inoltre, va menzionato che una volta giocata, una carta Azione non può essere riutilizzata se non finiamo le altre (o se non riusciamo a incontrare un Monaco che ci aiuti).

I componenti del gioco, basandoci sulle immagini, sembrano belli e ben realizzati, comprese le miniature realizzate da Alan d'Amico e la sua Orco Nero. Da quanto abbiamo potuto capire dal regolamento, ma anche dalle note degli autori, Armata Strigoi rappresenta una bella sfida per gli amanti del gioco cooperativo. Mettersi nei panni di un gruppo di licantropi arrabbiati che cercano di obliterare quanto resta dei vampiri esistenti al mondo, probabilmente fa molto vecchio cliché, ma ci piace abbastanza, e dopotutto, esplorare un castello in rovina cercando di evitare che ci cada in testa mentre diamo la caccia alla nostra preda senza pietà, ci concede un po’ di pausa dal solito ruolo di eroe cappa e spada (o armatura e spada, come vi piace) che combatte armato del suo curioso codice etico. Naturalmente non possiamo esprimere un giudizio definitivo sul gioco senza provarlo con attenzione sul nostro tavolo (la sua prima apparizione è fissata per la prossima fiera di Essen, in ottobre), ma non abbiamo difficoltà ad ammettere che quanto lascia presagire il regolamento ci piace. Potete anche non gradire il power metal (ma ascoltarlo almeno una volta mette di buon umore, sul serio), ma apprezzerete l’idea di trovarvi nel pelo e zanne dei Powerwolf a un passo dalla vittoria definitiva sul male, qui in Armata Strigoi. I plettri sono pronti, gli amplificatori al massimo, e la luna piena è alta nel cielo: per i vampiri non ci sarà scampo!

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