giovedì 28 Marzo 2024

Cthulhu Realms

In principio vennero dalle stelle. Dalle fredde fiamme che bruciano silenti nel buio che sembra velluto nero punteggiato di gelidi diamanti. In principio scelsero con cura le loro basi, assemblarono le loro forze, costruirono il loro potere. Dalle stelle Essi vennero.

Il problema è che poi non se ne sono voluti più andare.

Dalle stelle viene anche il “padre” di questo nuovo gioco di Darwin Kastle, intitolato Cthulhu Realms. Sì perché Cthulhu Realms, localizzato in Italia dalla Pendragon, deriva direttamente da Star Realms, un deckbuilder che è partito come semi-sconosciuto (anche se arrivato nella incarnazione tabletop grazie al discreto successo della versione per smart device), ma ha subito conquistato un’imponente fetta di ammiratori (e una lunga teoria di espansioni). Star Realms era però fondamentalmente strutturato per due giocatori e quindi il buon Kastle ha deciso di provare una nuova strada e implementare le regole per tre o quattro persone. A questo aggiungiamo un completo cambiamento di ambientazione, anche perché a quanto pare Cthulhu non passa mai di moda ed anzi è più forte che mai, ed ecco nascere Cthulhu Realms, un gioco di deck-building per 2-4 giocatori, dalla contenuta durata di 30-40 minuti.

  • Titolo: Cthulhu Realms
  • Autore: Darwin Kastle
  • Editore: Pendragon Game Studio
  • Genere: Deck-building a tema Cthulhu
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 30-45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa – solo le regole (gioco in italiano)
  • Illustratori: Thomas Leedy, Rob Lundy, ed Adam McIver

In Cthulhu Realms i giocatori sono cultisti degli Antichi di elevato grado e cercano di mettere su una confraternita di tutto rispetto nel miglior modo possibile: eliminando la concorrenza. Infatti, durante il gioco, si farà di tutto per ridurre a zero la sanità mentale degli avversari, eliminandoli uno dopo l’altro. Alla fine ne resterà uno solo. Che vincerà… o pagherà il conto? Con gli Antichi non c’è da scherzare, mai.

La scatola dell’orrore infinito (Materiali e confezione)
Cthulhu Realms si presenta in una piccola scatola rettangolare, con una variopinta illustrazione del Grande Cthulhu che impone la sua scomoda presenza su una generica cittadina.  All’interno della scatola troviamo il regolamento,  4 segnalini (uno per giocatore) per tener conto della sanità mentale, e 4 schede del giocatore, che riportano un segnapunti con 55 caselle a forma di profilo di testa umana con un tantino di cervello verde visibile sulla sommitàe, sulla destra, le sei azioni possibili che troveremo sulle carte.

Naturalmente, in un deckbuilder le carte sono tutto e Cthulhu Realms arriva fornito di 108 carte. Di queste, 42 sono le carte iniziali, divise in 10 carte Iniziato, 24 carte Seguace e 8 carte Sgherro; le altre 66 sono le carte Comuni che costituiranno la maggior parte del motore di gioco.

Ogni carta ha la stessa struttura anatomica (per restare in tema) delle altre: a sinistra, partendo dall’alto, sono riportate le icone delle abilità e azioni possibili; in basso a sinistra ci sono l’icona del tipo di carta (luogo, artefatto, entità) e il suo colore (ce ne sono 4 diversi); in basso al centro troviamo il nome della stessa, in alto a destra il costo di evocazione e il tutto fa da cornice a un’illustrazione. Questa mole di informazioni fa sì che le carte abbiano bisogno di un paio di partite per essere “lette” rapidamente, ma dopo il rodaggio diventano piuttosto semplici da comprendere.

Le illustrazioni, opera di Thomas Leedy, Rob Lundy, ed Adam McIver, sono ben realizzate e curate, anche se decisamente da vignetta, talvolta sconfinando nell’umoristico. La qualità delle carte è buona (noi non le abbiamo imbustate e hanno tranquillamente retto a ripetuti mescolamenti), ma dotata di toni dei colori un tantino cupi che comunque si addicono perfettamente a un gioco su Cthulhu. Le schede dei giocatori sono un pochino “affollate” di simboli, ma tutto sommato tranquillamente utilizzabili. Il manuale, infine, è a tratti  organizzato in maniera non ottimale, il che non rende agevole trovare ciò che serve durante le prime partite, ma le regole alla fine sono poche e piuttosto semplici.

  

La via verso la follia (Descrizione del gioco)
Le regole di Cthulhu Realms sono di base per due, ma con pochissime aggiunte diventano giocabili anche per 3 o 4, come vedremo tra poco. Ciascun giocatore riceve una scheda, un segnalino per la sanità mentale, e un mazzo iniziale di carte composto da 2 Iniziati, 2 Sgherri e 6 Seguaci. Ognuno mescola il proprio mazzo e pesca 5 carte. Le carte Comuni, invece, vengono mischiate e piazzate al centro del tavolo; da questo mazzo si prendono 5 carte scoperte, che sono messe al centro e definite “disponibili”. Le restanti carte Comuni vengono impilate scoperte accanto a quelle disponibili, in modo che tutti vedano quale sarà la prossima carta a diventare disponibile.

Nel proprio turno, ciascuno può giocare quante carte vuole dalla sua mano, e usarle in genere per acquistare quelle disponibili, e/o per infliggere danni all’avversario. Le carte adoperate vanno scartate tutte una volta finito il turno, eccetto quelle Luogo – che restano in gioco finché non vengono eliminate. Alla fine del turno, dopo aver scartato tutto, il giocatore pesca 5 nuove carte, e passa la mano all’avversario.

Visto che tutto il gioco ruota intorno ai poteri dele carte, è bene procedere con una loro disamina.

Le carte Comuni hanno tutte un costo di evocazione, cioè di acquisto. Tramite i punti evocazione forniti dalle carte spese, un giocatore può acquistare una o più carte Comuni tra quelle scoperte a terra. Quando ne viene acquistata una, essa viene, come anticipato, sostituita a terra immediatamente dalla prima del mazzo delle restanti; l’acquisto finisce invece negli scarti del compratore, e verrà rimessa in gioco al prossimo rimescolamento del suo mazzo.

Le carte giocate hanno inoltre, come dicevamo, una o più abilità, tutte indicate da specifiche icone. Alcune sono automatiche, come per esempio l’abilità di infliggere danni, o quella di fornire punti evocazione per acquistare le carte Comuni. Altre, invece, devono essere attivate e hanno bisogno di condizioni particolari. Altre ancora presentano al giocatore una scelta esclusiva tra due abilità; le restanti infine vanno distrutte dopo aver usato l’abilità, cioè vanno rimesse nella scatola del gioco, e non torneranno più per la partita in corso a meno di non essere recuperate dall’abilità speciale Recupera una Carta Distrutta.

Entità ed Artefatti si comportano più o meno allo stesso modo (fornendo abilità e/o punti evocazione), mentre i Luoghi hanno un’abilità in più, perché come detto restano in gioco una volta messi a terra finché non vengono distrutti; ogni luogo ha i propri punti sanità mentale che devono essere azzerati in un solo turno, altrimenti si rigenerano – esiste però un’abilità “distruggi un luogo” che elimina all’istante il bersaglio. In Cthulhu Realms ci sono due tipi di luoghi: i Santuari proteggono il giocatore che li controlla dalla perdita di sanità mentale, impedendo ogni attacco prima che lo stesso sia stato distrutto; mentre i Nexus proteggono gli altri luoghi che quindi non potranno essere attaccati se non sia stato prima eliminato il Nexus.

Molte carte permettono infine di infliggere perdita di sanità mentale al nostro avversario, che dovrà spostare il segnalino relativo sulla propria scheda a indicare il nuovo totale. Nel momento in cui un giocatore arriva a zero o meno punti sanità, il suo avversario vince. Nel gioco a 3 o 4, l’ultimo giocatore in gioco ha la meglio.

Il gioco a tre o quattro giocatori cambia di poco. Durante la preparazione, invece delle 5 carte Comuni a terra, se ne mettono 3 tra ogni coppia di giocatori, come una barriera. Un giocatore potrà interagire (quindi acquistare o distruggere carte) solo con le file che ha in comune coi vicini di gioco. Inoltre, quando una carta danneggia la sanità mentale degli avversari, ha effetto su tutti i vicini di gioco. Per il resto, la partita si svolge come nel gioco a due.

  

Non è morto ciò che può giacere in eterno (Esperienza di gioco)
Per chi avesse già giocato a Star Realms, e io sono tra quelli, Cthulhu Realms è praticamente immediato. In due giocatori l’esperienza si discosta pochissimo da quella del suo predecessore. Il gioco scorre rapido, fluido, e anche quando ci sono molte carte in ballo o in mano non è mai lento; ci si mette un po’ ad abituarsi alle icone sulle carte – quanto avrei apprezzato una scheda riepilogativa con tutti i simboli del gioco! – ma una volta presa confidenza (un paio di partite in genere bastano), Cthulhu Realms vi regala partite feroci e senza esclusione di colpi.

Quello che magari risulta più ostico rispetto a Star Realms è che molte carte richiedono la presenza di altre dello stesso colore, e quindi impostare una strategia all’inizio è meno immediato qui in Cthulhu Realms – non vedi subito di che fazione fai parte, perché all’inizio non hai una vera e propria fazione. Una volta entrati in questo ordine di idee, comunque, tutto diventa molto più semplice, e non è raro vedere l’arrivo di devastanti combo da 5-6 carte che nei casi più eclatanti possono annientare l’avversario con poche possibilità di ripresa.
Problemi seri con il titolo, quindi, non ce ne sono a livello di meccaniche. Certo, Cthulhu Realms soffre delle eventuali criticità di tutti i deckbuilder (carte che non escono, o il mazzo che non gira perché non abbiamo calcolato bene quante e quali carte abbiamo), ma fa tutto parte dell’esperienza di gioco di questo genere, quindi non considero tali aspetti come veri e propri difetti.

Il gioco in 3 o 4 persone può risultare caotico all’inizio, e va detto che soffre un po’ della sindrome del Runaway Leader: quando un giocatore si rinforza molto, soprattutto in quattro, non è detto che gli altri riescano a fermarlo, e spesso la vittoria è eclatante. Tuttavia gli accorgimenti per il multiplayer sono davvero semplici ed efficaci – magari, chissà, funzionano pure con Star Realms. Nonostante questo, in quattro l’abbiamo trovato un po’ macchinoso e anche un filo troppo lungo per il su genere.

Non dovete quindi considerarlo esattamente un filler, perché spesso le partite andranno oltre la mezz’ora di gioco, specialmente in 4 persone. In due invece Cthulhu Realms è davvero rapidissimo – una volta inquadrati i meccanismi e familiarizzato con i tipi di carte e le rispettive abilità.

Menziono come curiosità che il gioco esiste in versione App gratuita (in inglese), e quindi è possibile giocarlo e fare pratica anche sui nostri tablet o smartphone.

  

Ed in alcuni strani eoni anche la morte può morire (Considerazioni finali)
Cthulhu Realms è di certo un gioco divertente, e per quanto in quattro ci sia piaciuto di meno, è un titolo che viene voglia di rimettere in tavola se si è in due o in tre. Insomma, un buon fattore di rigiocabilità, e tutto sommato la totale indipendenza dall’ambientazione, mi permettono di affermare che Cthulhu Realms sia senza dubbio un deckbuilder rapido a cui vale la pena dare più di un’occhiata, e probabilmente è un’ottima aggiunta alla collezione di chi ama questo genere di giochi. Tuttavia mi sento di consigliarlo anche ai giocatori meno addentro al mondo della costruzione mazzi.

Una nota a margine potrebbe essere aggiunta sulle illustrazioni: il tratto è fumettistico e scherzoso, pieno di citazioni: guardando bene le carte troverete il manuale di “un certo gioco di ruolo fantasy” per creare maghi superforti, per esempio; o la statua di Cthulhu con le sembianze di un gatto; i mostri più orribili se ne andranno in giro con cravatta e vestiti di rappresentanza, mentre le espressioni degli umani non sono mai di follia dettata dall’orrore, quanto più da cartone animato. Sebbene esistano altri giochi “spiritosi” sui Miti lovecraftiani (p.es. Munchkin Cthulhu, oppure Creature e Cultisti), la differenza è che qui i meccanismi nel gioco non fanno da supporto alla giocosa allegria delle immagini. Dobbiamo distruggere edifici, uccidere persone, render pazzi altri cultisti, il tutto in maniera piuttosto diretta e fredda, senza perderci in premesse divertenti o fasi comiche del gioco. Il tutto rishia di far diventare il gioco una semplice sequenza di carte giocate guardando solo i simboli ed ignorando le illustrazioni –mi sento di aggiungere che anche Star Realms alla fine si riduceva a questo, con la differenza però che le illustrazioni lì erano un po’ più “evocative”. Tuttavia,  l’aspetto fumettistico delle illustrazioni potrebbe piacere a chi tutto sommato non è follemente… anzi, insanamente patito dell’ambientazione, e che sta invece cercando un gioco non troppo pesante con cui spezzare la tensione nelle serate di monster game.

In conclusione, Cthulhu Realms è un buon gioco, un filler un po’ meno breve del solito; ha qualche imperfezione, ma questo non gli impedisce di essere un card game che si troverà molte altre volte sul mio tavolo di gioco.

PRO
– Buoni materiali
– Meccaniche di gioco familiari per chi conosce Star Realms
– Gioco rapido ed intenso
– Buona gestione del multiplayer

CONTRO
– Manca una scheda riepilogativa
– In quattro è forse un po’ macchinoso
– Grafica un po’ troppo spiritosa per il tema

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