venerdì 19 Aprile 2024

Unita

La guerra dei dadi
Il Tomo Terzo delle Leggende di Helvetia narra che la terra di Helevtia apparteneva agli imperi confinanti, prima di diventare una nazione libera. La libertà di Helvetia fu comprata a caro prezzo sui campi di battaglia, contro immani eserciti ed una casta governante contraria all’unione, eppure questa epica liberazione ebbe a divenire in un turbinio di spade, asce, alabarde… e un sacco di dadi.

Nonostante le similitudini con la storia reale di un paese alpino, nome incluso, stiamo parlando di un gioco da tavolo, Unita, il terzo “tomo” nella serie pubblicata dall’editore svizzero (e non è un caso) Helvetia Games. Unita, ideato da Steve Brück, è un gioco astratto di piazzamento dadi, in cui l’ambientazione “storica” serve solo da contorno; è giocabile da 2 a 4 persone, ed una partita in genere non dura più di un’ora e mezza.

  • Titolo: Unita
  • Autori: Steve Brück
  • Editore: Helvetia Games
  • Genere: Strategia – astratto
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 45-50 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: no (manuale in italiano)
  • Illustratori: Lorenzo Mastroianni, Ismaël Pommaz

In Unita, lo scopo di ciascun giocatore è quello di condurre le proprie unità (rappresentate da dadi) ad un portale posto alla fine di un percorso definito. Ogni unità vale un determinato numero di punti (basato sui punti ferita dell’unità stessa) che diminuisce man mano che si subiscono danni durante gli scontri, come vedremo; quando la terra di Helvetia sarà completamente libera da ogni unità, chi avrà ottenuto più punti sarà il vincitore della partita.

  

Cubi colorati e verdi montagne
All’apertura dello scatolo di forma quadrangolare, decorato da una scena di battaglia, troviamo un tabellone rettangolare montato in cartone rigido, su cui si svolgerà la nostra guerra di dadi. Il tabellone è stampato su entrambi i lati: un lato presenta una mappa quadrata e si usa nel gioco a 2 e a 4 giocatori; l’altro lato presenta una mappa triangolare per il gioco a 3 giocatori. In entrambi i casi, la mappa è costituita da una serie di caselle che formano percorsi obbligati e che conducono tutti ad un portale magico situato al centro della mappa. I percorsi sono riservati ciascuno ad una delle quattro razze in conflitto nel gioco, e non si intersecano mai. Ogni percorso è diviso in caselle (ogni casella può ospitare 4 dadi), ed alcune caselle sono segnalate da numeri da 1 a 4 (caselle “Iniziali”), oppure da un simbolo speciale che indica la Riorganizzazione (vedremo più avanti cosa rappresenta). Il tabellone è riccamente e splendidamente illustrato, anche se le illustrazioni servono esclusivamente da artwork e  hanno uno scarso  impatto sull’esperienza di gioco.

Ogni fazione ha a disposizione 16 dadi, 3 tasselli di Terreno, e 3 carte Potere. I tasselli di Terreno hanno ciascuno delle abilità speciali e vengono posizionati coperti all’inizio della partita. Le carte Potere possono essere usate ciascuna una sola volta durante la partita, e permettono di usare abilità speciali descritte appunto sulla carta. I dadi, infine, rappresentano ciascuno una Sezione dell’esercito. Quattro Sezioni formano una Compagnia, e quattro Compagnie un Battaglione.  Ciascun dado riporta diversi numeri sulle proprie facce, ed i dadi hanno differenti valori di potenza (che indica anche i punti ferita dell’unità). I più forti sono i dadi che valgono 5 (ogni giocatore ne ha 2), e che hanno appunto sulle proprie facce i valori da 1 a 5, mentre i più deboli sono i dadi di potenza 1 (ciascun giocatore ne ha 3). La potenza indica anche il valore in punti vittoria del dado stesso, che decresce durante gli scontri. Ogni dado riporta il proprio valore più alto in rosso, per differenziarlo dagli altri valori (naturalmente con l’eccezione dei dadi rossi che riportano il valore base in bianco); inoltre, tutti i dadi hanno una faccia che riporta il simbolo araldico della propria fazione, e che indica che quel dado è a zero punti ferita – e quindi varrà zero punti nel computo finale.

Tutti i materiali sono ben realizzati, ben illustrati e funzionali al gioco. Le istruzioni includono anche la versione in lingua italiana, ma c’è da dire che la traduzione nelle varie lingue dal francese non è proprio accuratissima, ed anzi potrebbe dare adito ad un po’ di confusione durante le prime partite.

  

La lunga marcia dei dadi guerrieri
All’inizio di una partita, ciascun giocatore prende la propria dotazione di dadi, carte e tasselli; poi posiziona tutti i propri dadi in modo che il numero rosso sia sulla faccia in alto. Quindi ogni giocatore prende tre dei suoi dadi: uno da potenza 5, uno da 4 ed uno da 3, e li tira fino ad ottenere tre numeri (alcuni dadi hanno una o più facce prive di numeri, quindi potrebbe essere necessario ritirarli prima di ottenere un numero). Questi tre numeri servono a piazzare, coperti, i propri tasselli di Terreno: ogni tassello viene piazzato ad una distanza pari la valore del dado, contando dalla casella 1, o (se già occupata) dalla casella occupata dal tassello di Terreno più vicino.

A questo punto, si piazzano le forze armate cubiche sulla mappa. A partire dal giocatore verde, ed in una sequenza stabilita (verde, giallo, rosso e blu), ciascun giocatore posiziona due dei suoi dadi – sempre col lato rosso visibile – su una delle caselle numerate da 1 a 4 del proprio territorio. Una volta che un dado è piazzato, non può essere girato; inoltre, i due dadi da 5 vanno piazzati in Compagnie diverse. Una volta fatto questo, si ricomincia a piazzare altri due dadi a testa, stavolta partendo dal giocatore blu fino al verde, in senso opposto. Queste regole di piazzamento continuano finché tutti i giocatori non hanno piazzato tutti i loro dadi. Il piazzamento dei dadi è importante ai fini delle battaglie, come vedremo tra poco.

Una volta preparato il tabellone, il giocatore verde inizia il proprio turno, alla fine del quale il gioco passerà al giocatore giallo, poi rosso, poi blu, per poi ricominciare dal verde. Il gioco va avanti finché non ci sarà più alcun dado sul tabellone: quando si arriverà a questa condizione si conteranno i punti (ovvero le facce visibili dei dadi in possesso di ciascun giocatore), e chi avrà più punti sarà decretato vincitore. Le facce dei dadi cambieranno durante la partita a causa degli scontri, quindi occorrerà pianificare bene come posizionare i propri dadi.

Ogni Battaglione si sposterà lungo un percorso definito dal proprio colore sul tabellone, sempre in senso orario, e tutti i percorsi conducono al centro del tabellone (il portale). Nel proprio turno un giocatore ha a disposizione 3 punti movimento, ed ogni punto permette di spostare una Compagnia di una casella. Per entrare in una casella che contiene una tessera Terreno occorre invece spendere 2 punti movimento. Le Compagnie non possono saltare altre Compagnie, ed il giocatore è obbligato ad usare tutti i suoi punti movimento, a meno che non  sia del tutto impossiblitato ad usarli dalle condizioni sul tabellone (in quel caso i punti non usati sono persi). Quando una Compagnia passa accanto ad una Compagnia avversaria, si verifica una battaglia – la battaglia è sempre obbligatoria, e va risolta prima di poter muovere la Compagnia successiva.

Una battaglia viene risolta in maniera semplice: combattono solo i dadi adiacenti al nemico, cioè il fronte (una fila da due, quindi), mentre gli altri due costituiscono la retroguardia. Ciascun dado sul fronte si confronta con quello adiacente ed il più alto vince, mentre il perdente è costretto a ruotare il dado mostrando il valore inferiore successivo: se per esempio il mio dado da 4 incontra un dado avversario da 5, il mio 4 diventa un 3. Qualora i dadi combattenti siano dello stesso valore, si somma ad esso il valore del dado in retroguardia, ed il valore più alto vince; se anche in questo caso i valori sono pari, lo scontro finisce pari. Sezioni o Compagnie con valore 0 (il dado mostra il simbolo della fazione, in questo caso) non possono perdere altri punti di valore, quindi restano a zero. Infine, a battaglia risolta, la retroguardia si scambia di posto col fronte.

Quando una Compagnia finisce su un tassello Terreno, lo scopre e ne applica gli effetti (in genere bonus o penalità in combattimento). Infine, quando una Compagnia finisce su una casella Riorganizzazione, il giocatore che la controlla può riposizionare tutti i dadi della Compagnia, mantenendone però il valore inalterato.
Quando una Compagnia finisce nel Portale, viene immediatamente rimossa dal tabellone e piazzata di fronte al suo controllore, senza alterarne i valori mostrati dai dadi.

Alla fine della partita, cioè quando l’ultima Compagnia è entrata nel portale, ciascun giocatore somma tutti i valori mostrati dai propri dadi, e chi ha più punti vince la partita.

Il gioco prevede anche alcune varianti: una versione Coloniale, in cui i dadi si piazzano uno alla volta, e si gioca senza carte Potere e senza tasselli Terreno; una versione Cooperativa, in cui si gioca a squadre (verdi e rossi contro gialli e blu), e vince la squadra che ha fatto passare nel portale il Battaglione più forte; infine, una versione “family” in cui ciascun giocatore prepara le sue Compagnie di fronte a sé e poi le piazza direttamente sul campo al suo turno senza alterarne la direzione (fronte/retroguardia), invece di piazzare i dadi due alla volta.

  

Dadi, dadi ovunque… ma nemmeno uno da tirare (cit.)
Ma come, direte voi, un gioco pieno di dadi che non si tirano mai?Beh, almeno una volta nella partita si tirano; tuttavia a parte quel tiro non c’è praticamente alcuna influenza del caso durante la partita.Unita è un gioco astratto bastato sullo spostamento di pedine di forza variabile, con quasi nessuna informazione nascosta (l’eccezione è costituita dai terreni che si piazzano all’inizio), e nessun elemento casuale. Se questa massiccia presenza di esaedri numerati (anche gradevoli come fattura) unita all’impossibilità di lanciarli copiosamente vi destabilizza, sappiate che non siete i soli.

Come al solito nelle mie analisi, inizio con i difetti. Il primo, più grande, è costituito dal regolamento: la traduzione italiana è approssimativa, e quella inglese anche. In molti punti la traduzione è chiaramente effettuata letteralmente (parola per parola), o peggio con un software di traduzione, ed il risultato è che bisogna imparare le regole usando anche il regolamento francese (per fortuna ci sono tutte le lingue principali europee incluse nella scatola). Certo, le regole di Unita sono pochissime e facilissime da imparare, ma la localizzazione è davvero un difetto, anche perché si perdono le decine di note “storiche” e di colore aggiunte ai margini delle regole. Un vero peccato.

L’altro difetto da segnalare è la assoluta, totale mancanza di ambientazione. Certo, il gioco è “ambientato” in questa terra mistica chiamata Helvetia, e guardando il tabellone non si può non ammirare ogni singola casella: disegni bellissimi, ottima scelta di colori, illustrazioni al top… per spostare dei dadi che nemmeno si tirano! In nessun momento ci si sente al comando di un esercito che lotta per una terra divisa da guerre e disordini. In nessun momento ci si sente immersi nell’altrimenti interessante background di questa specie di “Svizzera fantasy”, e dal mio punto di vista questo è un grandissimo peccato.

Un altro fattore di cui tener conto, pur non essendo esattamente un difetto, è tipico dei giochi con scarsi elementi casuali e dove le strategie, aperture e contromosse sono abbastanza consolidate: la differenza di esperienza tra i giocatori.Giocare Unita con un avversario più esperto significa perdere quasi invariabilmente. Giocarlo con giocatori occasionali, quando siete voi gli esperti, significa farvi venire voglia di fare altro. Giocarlo con amanti dell’analisi-paralisi significa che potete imparare a suonare l’oboe mentre aspettate che la partita finisca. Insomma, Unita è un gioco difficile da padroneggiare, che a prima vista può sembrare semplice, ma dà le sue soddisfazioni proprio acquisendo esperienza… meglio farlo assieme a un gruppo di abitué.

Parlando però di meccaniche di gioco, Unita di difetti ne ha davvero pochi. Abbiamo di fronte un gioco estremamente scacchistico, in cui ogni mossa porta conseguenze su tutta la partita, ogni spostamento va ponderato, e lo schieramento iniziale è causa del 50% della vittoria/sconfitta finale. Piazzare i dadi nel modo giusto e soprattutto i terreni nelle caselle giuste è praticamente impossibile alla prima partita, e per entrare nei meccanismi del gioco occorrono almeno tre o quattro altre partite.

Il sistema di combattimento (sarebbe meglio dire di “confronto”) ha anche delle peculiarità originali. L’idea che ci si scontri passando di fianco ad una Compagnia avversaria non è immediata, e spesso nelle prime partite ci siamo trovati di fronte a situazioni drammatiche perché sulle prime qualcuno aveva dimenticato questa peculiarità del gioco. Anche l’uso delle caselle per riorganizzare le Compagnie è difficile: all’inizio sembra ovvio usarle per piazzare i dadi più forti avanti, e poi ci si ricorda che il problema è ai fianchi, e non direttamente davanti alla Compagnia, e poi viene pure in mente che i fianchi da proteggere sono due. L’uso dei Terreni sembra essere un altro fattore difficile: ammetto che nella prima partita mi sono chiesto “perché piazzarli subito?”, e con altrettanta onestà ammetto che tutt’ora non ho ancora capito quale possa essere il piazzamento migliore per i Terreni coperti.

Anche lo spostamento delle Compagnie è di difficile comprensione all’inizio. Ad un primo sguardo il gioco sembra semplice: sposti i dadi di una casella alla volta, e questo è tutto. Assolutamente no! In pratica dopo il primo turno tutto diventa meno semplice, ed il contatto con i nemici avviene praticamente subito, in genere con risultati disastrosi se il piazzamento iniziale non è stato pianificato al meglio. Insomma, Unita è un gioco difficile, ma al contempo devo dire che l’ho trovato assolutamente originale. Probabilmente i lettori più affezionati sapranno che io non amo assolutamente i giochi astratti, eppure Unita ha esercitato un notevole fascino su di me. È stato come una specie di puzzle, un codice da decifrare… e non sono ancora arrivato nemmeno lontanamente vicino alla soluzione. Se foste tipi da astrattoni e cercate un gioco che sia sufficientemente complesso ma diverso, Unita probabilmente è la vostra fetta di torta (al cioccolato svizzero), per dirla all’anglosassone: i componenti sono molto belli, l’artwork in tutti i pezzi del gioco è certo d’ispirazione, e nel contempo non “si interpone” tra voi e la strategia, tutto si riduce ad una serie di caselle con dei pezzi che vanno mossi al meglio, e niente regole “di ambientazione” che rovinerebbero la pianificazione assoluta.
Per chi invece non ama gli astratti, posso solo suggerire di provare Unita, ma probabilmente lo troverete distante anni luce dai vostri gusti.

In conclusione: Unita è quasi un’opera d’arte. È affascinante, è intrigante, ma al contempo può gettare un abisso tra voi ed il gioco. I tempi di apprendimento sono ingannevoli: le regole sono facilissime, ma usarle al meglio richiede probabilmente almeno una decina di partite. Assolutamente sconsigliato, quindi, ai casual gamer, e di sicuro sconsigliato anche a chi non ama gli scacchi; ma a mio avviso da provare almeno una volta per tutti gli altri.

PRO
– Bei componenti
– Il gioco è illustrato in maniera davvero spettacolare
– Regole semplici che danno vita a un sistema avvincente

CONTRO
– Spiacevole localizzazione dei manuali
– Curva di apprendimento ripidissima

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