giovedì 28 Marzo 2024

Hoplite

Hoplite è il quindicesimo titolo della fortunata serie “Grandi Battaglie della Storia” pubblicato dall'editore californiano GMT Games.  Esso permette di ricreare le classiche battaglie dell'epoca greco-persiana, periodo in cui operavano gli “opliti” greci, formazione di fanteria pesante che combatteva  in schieramento serrato in opposizione allo stile adottato dall'esercito persiano, che si affidava agli archi, alla cavalleria leggera e alla mobilità. Il gioco usa le meccaniche base e i sistemi già utilizzati nelle precedenti simulazioni della serie, con opportune modifiche e adattamenti relativi all'era considerata.

  • Titolo: Hoplite
  • Autori: Richard Berg e Mark Herman
  • Editore: GMT Games
  • Genere: boardwargame media difficoltà
  • Numero Giocatori: 1-4
  • Durata: dai 120 minuti ai 240 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: si (manuali)
  • Illustratori: Rodger B. MacGowan

Gli Opliti rinnovano i fasti dell’antica Roma!
Nel 2012 la GMT ha celebrato i 20 anni dalla creazione del best seller SPQR, che all'epoca segnò una svolta nella simulazione delle battaglie nel periodo antico. SPQR era il secondo titolo della serie, preceduto dal quadrigame intitolato The Great Battles of Alexander, titolo che in verità non era stato accolto con molto entusiasmo.
SPQR rappresentò una novità innanzitutto dal punto di vista grafico con i favolosi disegni di  Rodger McGowan e segnò la maturità del sistema per gli scontri antichi ideato da Mark Hermann e sviluppato poi con  Richard Berg (reduce dalla notorietà ottenuta con la sua serie sulla guerra civile americana). Il successo della GMT cominciò proprio allora e la crescita fu continua fino ad arrivare a raggiungere la leadership nel settore, che detiene ancora oggi.
Hoplite segna il ritorno di questo sistema, a distanza di 4 anni dall'ultimo titolo della serie precedentemente uscito, Chariots of Fire (ok, lo  ammetto, questo devo ancora aprirlo!).
Come ormai siamo abituati, la grafica adottata per la scatola è impressionante.
Sul fronte abbiamo un dipinto dal titolo “Les Heros des Marathon”del 1911 del pittore e storico francese Georges Antoine Rochegrosse (sulla scatola, erroneamente, la GMT data  il quadro nel 1859 ). L'interno della scatola rivela una dotazione molto ricca: 4 fustelle di counter, 3 mappe a doppia faccia, un manuale di regole e un libretto degli scenari riccamente illustrati a colori, una serie di tabelle riassuntive per entrambi i giocatori.
Undici sono le battaglie che si possono ricostruire sia usando il sistema standard che quello semplificato. In pratica, il sistema semplificato permette ai giocatori di lanciare meno dadi e di consultare meno le tabelle ma, in verità, non l'ho mai usato in tutti questi anni e non so se mai un giorno inizierò ad applicarlo!
Rodger, fedele al detto, “squadra vincente non si cambia”, usa le stesse tinte e le stesse illustrazioni per gli scontri del periodo classico. Molte immagini sono da ritrovare nell'edizione deluxe delle grandi battaglie di Alessandro, mentre per i counter notiamo le solite belle silhouette che non di discostano di molto da quelle dei titoli precedenti. A listino il gioco è a 70 dollari, mentre in Europa il prezzo è fra i 65 e 75 euro. Non poco, ma in questo caso la dotazione vale la cifra investita.
Per imparare il sistema, il mio consiglio è  quello di dare un'occhiata alla terminologia usata (serva d'ausilio l'indice a pagina 32 del manuale delle regole) e piazzare lo scenario. La mia preferenza va a  Marathon, battaglia  nota agli appassionati di storia e già simulata dal sottoscritto utilizzando il numero 1 di C3i (la rivista della GMT), che si basava sui componenti della versione deluxe delle grandi battaglie di Alessandro. Questo scenario  mi permetterà di analizzare gli opliti in dettaglio, dato che molte nuove regole sono dedicate all'uso di questa formazione da battaglia ateniese. 

  

Milziade:”al mio segnale scatenate l’inferno!”
La mappa usata per lo scenario riporta la zona di Maratona con il braccio di mare adiacente. Il piazzamento adottato da Richard Berg è diverso da quello che Hermann adottò nello scenario citato in precedenza. Sono più di vent'anni che discutono sull'argomento! In pratica i due, pur attingendo dalle stesse fonti, arrivano a  conclusioni diverse. Nello scenario Marathon incluso in Hoplite,  sembra proprio che Hermann non abbia messo mano, e infatti troviamo il piazzamento “versione Berg” che è anche quello che adotteremo per spiegare le meccaniche del sistema.
Tralascio le varie supposizioni storiche riguardo a numero di uomini e formazioni presenti, che sono spesso divergenti fra gli studiosi. Tale fatto è dovuto alle poche notizie che si hanno di questa battaglia combattuta nel 490 avanti Cristo, e che si basano quasi esclusivamente sulle storie di Erodoto, il quale effettuò la sua ricostruzione soprattutto basandosi su quanto raccontavano i veterani.
Per chi volesse approfondire l’argomento, rimando a ulteriori studi storici (cito fra tutti il libro Lost Battles di Philip Sabin) e invito a leggere del famoso Filippide, autore della lunga marcia da Maratona ad Atene per annunciare la vittoria. Io mi affido completamente alla ricostruzione di Richard Berg!
Nell'immagine si vede il piazzamento iniziale. Sulla sinistra i Persiani guidati da Dates, sulla destra gli Ateniesi con Milziade.

Prima di procedere con la spiegazione della sequenza di gioco, diamo un'occhiata alle unità, per chiarire i valori riportati. Nello schema si possono vedere varie tipologie, ma i due fattori più importanti da ricordare sono la qualità truppa (troop quality), definito dal numero più grande con sfondo grigio, e i punti di movimento a disposizione, solitamente riportati sulla destra con un numero bianco su sfondo nero. Tutte le altre informazioni riportate sui counter servono per determinare il tipo di unità e se sia in grado o meno di usare armi da lancio.

Per quanto riguarda i comandanti abbiamo due tipi: i comandanti in capo e quelli per formazione.

Nei comandanti in capo i tre fattori indicano rispettivamente raggio di comando, iniziativa e carisma.

Nel leader di formazione i valori sono due: raggio di comando e capacità.

Abbiamo fatto una conoscenza sommaria delle unità, senza approfondire nulla. Analizziamo la sequenza di gioco per iniziare il nostro viaggio alla scoperta del sistema e comprendere meglio tutti quei bei numeretti!

La strada per il trionfo
Sottolineo che una prerogativa del sistema è l'importanza data ai leader in battaglia e dalla loro capacità intrinseche. Hoplite si distacca leggermente dalle regole tradizionali del sistema a cui eravamo abituati e modifica, semplificandola, l'attivazione dei leader. Quindi avremo sempre una prima fase di determinazione dell'iniziativa, ma condotta in modo diverso.
Ecco le fasi nel turno di ogni giocatore:

A) Fase Determinazione Iniziativa
B) Fase Attivazione
C) Fase Ordini: movimento, lancio e combattimento
D) Rotta, Rimozione, Ricarica e Rimpiazzi
E) Fase Ritirata

La fase di determinazione dell'iniziativa
La regola standard vuole che i due giocatori lancino un dado a cui aggiungere il valore di comando del leader principale nello schieramento. Chi totalizza il valore più alto, seleziona il marker d'attivazione fra quelli disponibili. Lo scenario di Maratona rappresenta un'eccezione a questa regola, in quanto nei primi due turni l'iniziativa è dell'Ateniese.

La fase di attivazione
Determinato chi muove per primo, vediamo cosa succede nella fase di attivazione con il leader e la relativa formazione che abbiamo scelto di muovere. Usando lo scenario Maratona l'iniziativa è automaticamente dell'ateniese, che decide di usare il leader Milziade con marker d'attivazione hoplite/skirmisher e dare un comando di movimento a tutte le unità di tipo oplita o skirmish (mantengo i termini inglesi per convenienza). A differenza delle attivazioni nei precedenti giochi della serie, in cui c'era il comando di “linea”, qui le unità devono essere entro il raggio di comando del leader o essere adiacenti a un'unità entro quel raggio. Quindi questa regola permette di avere una catena di unità adiacenti in cui ne basta una entro il raggio del leader per mantenere in comando tutte le altre. L'intero esercito ateniese, dunque, potrebbe muovere in avanti grazie al singolo comando di Milziade. Nello scenario c'è una regola speciale che permette all'ateniese di dichiarare una carica con tutti gli opliti; tale regola speciale permette alle unità di muovere 8 esagoni e di combattere con un modificatore positivo. In pratica la regola speciale riprende il racconto di Erodoto, in cui lo storico evidenzia la carica iniziale degli Ateniesi.

La Fase Ordini: Movimento, Lancio e Combattimento
Attivata una formazione, a tutte le unità che ne fanno parte si possono impartire una serie di ordini che vanno dal movimento all'uso di armi da lancio, fino alla risoluzione di eventuali mischie. Questa fase, con piccole differenze, non si discosta dai titoli precedenti. Le unità entro il raggio del leader possono muovere e/o lanciare, tentare di sganciarsi o riprendersi da una rotta sfruttando l'aiuto del comandante. Il movimento non presenta particolari problemi. Consiglio di leggere le speciali regole da applicare agli opliti e di prestare attenzione al terreno consultando le tabelle incluse. Sottolineo sempre l'importanza della direzione (facing) che assume ogni unità rivolta verso il vertice dell'esagono. Consultare l'immagine per avere un'idea di come orientare le unità.

L'imperativo in combattimento è sempre uno: attenti al fianco!

Nel movimento è possibile utilizzare le armi da lancio in qualsiasi momento. Un'unità che ha fatto uso delle sue armi da lancio, può anche partecipare alla successiva fase di mischia.
Ci sono varie tipologie di unità. Abbiamo soldati armati con giavellotti, altri con archi di vario genere e con fionde. Anche le unità in difesa possono usare le proprie armi da lancio contro unità che sono entrate nella zona di controllo di competenza (i due esagoni frontali generalmente).
Una tabella apposita, di facile consultazione, permette di risolvere gli effetti delle armi da lancio.

Completato il movimento, si prosegue con la possibile risoluzione dei combattimenti corpo a corpo. Ritengo sia questo l’aspetto che ha determinato la favorevole accoglienza del sistema, in quanto il sistema di combattimento si basa sull'interazione delle unità e prende in considerazione una serie di fattori quali il tipo di arma, il tipo di protezione, l'angolo di attacco, la qualità delle unità e il loro addestramento. Tutti questi parametri sono considerati e sono la prova dello studio approfondito fatto da Berg e Hermann. Il lancio del dado per risolvere il combattimento non è mai determinante.
È invece decisivo quali unità si impiegano in battaglia, la loro posizione e il loro morale. Rimando gli interessati alla consultazione della serie di passaggi descritti nel manuale, da seguire punto per punto.
Il risultato finale sarà il numero di punti coesione che le unità perdono nello scontro. Penso che questa sia la parte più difficile da capire del sistema, anche se risulta efficace e realistica sotto certi aspetti. Molti ne hanno criticato l'eccessiva frammentarietà, ma a me piace sottolineare l'importanza data a fattori quali il morale e il tipo di unità, e se ne rileva l'efficacia quando si vede come nel passato la falange macedone, la legione romana e in questo caso, la formazione oplita avevano un indiscutibile vantaggio. Chi avesse giocato nel passato scenari si SPQR quali Zama (invito tutti a farlo!), conosce benissimo la grande importanza della legione in posizione centrale, quasi inarrestabile. Storicamente è un dato di fatto, e il sistema ne tiene conto in maniera superba!
Anche a Maratona la fanteria pesante oplita gode di un certo vantaggio contro la fanteria medio leggera persiana, che invece dava importanza alla mobilità e alle armi da lancio. Probabilmente la carica di Milziade aveva proprio il fine di togliere la superiorità persiana in fatto di mobilità e armi da lancio. La manovra del condottiero ateniese accorciò subito le distanze e mise in rotta le ali persiane permettendogli di aggirare il centro dello schieramento persiano in cui erano raccolte  le unità migliori di Date. L’aggiramento consentì di annientare il forte centro persiano e metterlo in fuga.
Non voglio tediare ulteriormente i lettori occasionali nella spiegazione del sistema di combattimento, che come dicevo  è strutturato ma non di difficile comprensione. Illustrare il sistema in questo articolo sarebbe eccessivamente lungo, ed essendo spiegato molto bene nel regolamento, raccomando di approfondirlo con la mappa davanti, eseguendo alcune prove.

Fase di rotta, recupero e verifica condizioni di vittoria
Le ultime fasi nel turno di gioco riguardano il movimento verso il fondo mappa delle unità in rotta, un eventuale tentativo di recupero da parte del leader e la verifica finale delle condizioni di vittoria, che sono sempre basate generalmente sul valore delle unità eliminate. Faccio notare una piccola novità che riguarda l'uso dei marker denominati engaged, che vengono posti sulle unità in mischia per evidenziare che tali unità possono solo continuare a combattere o sganciarsi dietro l'intervento del leader.

  

Rivivere la guerra nel mondo antico
Ricordo con piacere tutte le partite disputate con questo mitico sistema. SPQR era un classico nei tempi d'oro del boardwargame italiano (1985-1995), al punto da divenire un titolo centrale per i tornei e per il campionato a squadre del tempo. Una partita equilibrata era decisa dalla forza di un leader che riusciva con un ultimo sforzo a dare il colpo di grazia ma spesso, malgrado l'importanza che il sistema attribuisce ai leader, era la qualità di alcune formazioni a determinare l'esito finale.
Hoplite ha il merito di rinfrescare il sistema che, nonostante alcune sostanziali modifiche, rimane una valida esperienza di gioco. Le attivazioni casuali danno al sistema vitalità e incertezza. L’importanza del morale e della qualità delle truppe è il tratto distintivo del sistema di combattimento. Non ho visto soluzioni altrettanto valide a livello tattico-operazionale per il mondo antico. Si possono criticare i vari passaggi con cui si determina l'esito delle mischie, ma sono passi necessari per avere quella dose di realismo che il giocatore di boardwargame richiede.
Ecco… quella dose di realismo unito alla giocabilità rende la simulazione  adatta ai giocatori dai palati fini, che cercano un equilibrio fra gioco e realismo. Proprio l’anno scorso ho avuto modo più volte di illustrare il sistema e, con soddisfazione, ho notato che un neofita alle prese per la prima volta con un regolamento ben strutturato, non ha particolari problemi nell’acquisire il meccanismo di gioco, se opportunamente guidato. Una serata è sufficiente per completare una delle tante battaglie proposte (ad eccezione di Platea) e il completamento dello scontro permette ai giocatori di tirare le conclusioni e avere una visione globale dei pro e contro della simulazione.
Il manuale non è certo per neofiti: la ricerca del dettaglio è una prerogativa di Berg e Hermann, ma una volta acquisito il regolamento, non ci sono particolari problemi nell'andamento del gioco. Ribadisco che con un buon “insegnante” due giocatori possono apprendere il sistema in una serata. Un mio prossimo desiderio è quello di studiare il libro Lost Battles di Philip Sabin, professor of Strategic Studies al King's college per fare dei paragoni riguardo all'efficacia del sistema in rapporto a realismo storico.

Imbracciate l’ Oplon, prendete la spada e buttatevi nella mischia!
Perché dovreste giocare Hoplite? Beh, prima di tutto la ricerca storica di Berg e Hermann è superlativa. Non lasciano mai nulla al caso, molte sono le fonti consultate e leggere il manuale degli scenari è come aprire un libro di storia e approfondire la conoscenza delle grandi battaglie di quel periodo, tante sono le curiosità e gli avvenimenti che gli autori citano.
Il sistema funziona, realistico quanto basta, e il colpo d'occhio di qualunque battaglia è ben riuscito grazie agli stupendi counter di MacGowan e alla scelta dei colori. Qualcuno potrebbe storcere la bocca di fronte ai numerosi passaggi nel risolvere il combattimento e ai relativi lanci di dadi; per questo rimando all'adozione delle regole semplificate, che permettono di abbassare il tempo impiegato per ciascun scenario.
In conclusione: il titolo SPQR  rimane in vetta alle mie preferenze per atmosfera e periodo, ma questo Hoplite rende nuovamente vivi quegli epici incontri fra greci e persiani!

Pro
– Ricerca storica (Richard Berg si è specializzato nell'approfondire le fonti riguardo alle battaglie del periodo antico, gli schieramenti e il resoconto delle battaglie sono sempre puntuali e precisi)
– Giocabilità (malgrado l'elevato lancio di dadi e consultazione tabelle, il sistema scorre senza particolari intoppi regolamentari)
– Grafica (sono sempre un belvedere le pedine piazzate sulla mappa, colori e profili dei guerrieri sono un piccolo capolavoro di Rodger MacGowan)

Contro
– Molti scenari sono sbilanciati e poco competitivi, infatti alcune battaglie possono essere facilmente giocate in solitario a causa delle disparità delle forze in campo
– Per quanto il sistema sia molto chiaro, qualche volta si lanciano veramente tanti dadi per determinare il combattimento.
– Le mappe sono in carta, mentre sarebbe stato preferibile averle in cartoncino più spesso.

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