martedì 19 Marzo 2024

Dungeon Bazar

Un dungeon con un terribile drago all’interno, un gruppo di avventurieri in procinto di esplorare le camere dei sotterranei in cerca di gloria e tesori e un mercato, anzi, un bazar, sorto nelle vicinanze dove commercianti senza scrupoli vendono equipaggiamento e oggetti magici agli esploratori, prima che questi siano inghiottiti dal famelico rettile in agguato.

È questo il setting di Dungeon Bazar, gioco tutto italiano progettato dal trio Cecchetto-Tascini-Luciani (questi ultimi due autori anche di Tzolk’in – Il Calendario Maya) e pubblicato da Cranio Creations.

  • Titolo: Dungeon Bazar
  • Autori: Paolo Cecchetto, Daniele Tascini, Simone Luciani
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Gioco di carte fantasy umoristico
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 60-75 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Valentina Moscon

In Dungeon Bazar i giocatori non saranno chiamati a gestire le azioni degli avventurieri, bensì quelle dei mercanti accampati fuori dal dungeon. Il loro scopo, infatti, sarà quello di recuperare mercanzie e incantesimi dalle stanze del sotterraneo, prima dell’arrivo degli eroi, per poi allestire le proprie bancarelle e vendere al miglior prezzo gli oggetti raccolti, senza disdegnare di affibbiare qualche fregatura ad avventurieri troppo taccagni. Eh sì! Pare proprio che i mercanti abbiano stipulato una sorta di accordo commerciale con il drago, grazie al quale possono recuperare i resti dei party che sono stati uccisi dal rettile troppo cresciuto, per poi rivenderli ad altri poveri illusi che si credono eroi!

Dunque, entriamo nel Dungeon Bazar e vediamo cosa possiamo vendere agli sprovveduti avventurieri!

Dungeon Bazar si va a inserire nel sempre più affollato filone del fantasy umoristico, che vanta già parecchi esponenti (tra cui i recenti Super Fantasy o  Epic Resort, ma anche Dungeon Fighter, per rimanere in casa Cranio). Ma attenzione! Nonostante lo stile umoristico delle illustrazioni della brava Valentina Moscon e il tono scanzonato del regolamento (con tanto di un dialogo tra un aspirante mercante e un cinico commerciante del dungeon), Dungeon Bazar non è un  party game ne un gioco da prendere sottogamba, poiché i partecipanti dovranno dedicare parecchia attenzione alle mosse dei propri mercanti, pianificando movimenti e posizionamento dei loro aiutanti goblin, con un occhio sempre attento alla composizione del gruppo di avventurieri, le cui richieste di oggetti magici, armi ed equipaggiamenti dovranno soddisfare. Insomma: davvero tanta roba da tenere sotto controllo!

  

Aprendo la scatola di Dungeon Bazar troviamo ad attenderci numerosi componenti. Le carte, prima di tutto, che si dividono in Carte Eroi, Equipaggiamenti e Incantesimi per un totale di 112 tutte delle medesime dimensioni; le Tessere Mercante in cartoncino, stampate da ambo i lati ognuna con un potere diverso e con un numero che serve per spezzare eventuali pareggi; i gettoni (sempre in cartoncino) con il Favore del Drago (uno di essi reca l’effigie del cucciolo del drago); monete di vari tagli, le pedine in legno dei mercanti e i relativi cubi colorati che rappresentano gli aiutanti goblin, i gettoni Uscita dal Dungeon (ognuno con l’effigie e il colore del proprio mercante); i segnalini Orco e Contabile del Drago (due personaggi che si possono incontrare nel dungeon e a cui si può chiedere aiuto), e le tessere che riproducono le varie stanze del sotterraneo, l’ingresso e la tana del drago.

Il set up è piuttosto rapido. Si posizionano casualmente le 9 tessere del dungeon, avendo cura che abbiano tutte lo stesso orientamento, in modo che le porte aperte e le porte chiuse che permettono il collegamento tra le diverse stanze siano coerenti (in altre parole, l’orientamento comune impedisce che una porta sia adiacente ad un'altra). Le carte equipaggiamento vengono suddivise in 6 mazzi in base al dorso, che le identificano come Armi (da mischia e da lancio), Armature (leggere e pesanti), Pozioni, Oggetti magici, Famigli e Junk, che potremmo tranquillamente tradurre con fregature o, meglio, paccottiglia. Ciascun mazzo va casualmente posto su una delle stanze del dungeon (su due di esse, inoltre, vanno posti i segnalini del Contabile e dell’Orco). Su un’altra stanza va posto un incantesimo annuale di Charme (cioè attivo per tutta la partita), mentre in un’altra stanza verrà posto un secondo incantesimo, detto stagionale, che rimarrà in gioco solo per un turno. Sono posizionati casualmente 4 gettoni Favore del Drago, di cui uno, in realtà, deve essere il baby drago.

Le Carte Eroe vengono suddivise per livello (dal 1° al 3°, pari al numero di turni – stagioni – di una partita) e ne sono rivelate alcune in base al numero giocatori. Questi avventurieri costituiranno il party che vuole esplorare il dungeon per la stagione corrente. Prima di entrare, però, ciascuno di essi è intenzionato ad acquistare una lista specifica di equipaggiamento (stampigliata sulla carta stessa) con un gruzzolo, anch’esso indicato sulla carta. Ovviamente, gli avventurieri di livello più alto avranno liste più articolate e maggiori ricchezze da spendere.

Ma … ovviamente c’è sempre un “Ma”. In questo caso si tratta del fatto che gli avventurieri acquistano gli oggetti seguendo l’ordine della loro lista (dall’oggetto in cima a quello in fondo) e se più di un mercante possiede quella tipologia di oggetto, per esempio una pozione, l’avventuriero sceglierà quello meno caro; il che testimonia come la crisi economica sia arrivata anche nei mondi  fantasy!

Infine, a ogni giocatore viene distribuita casualmente una tessera mercante, che sarà girata sulla faccia desiderata (e quindi con un potere specifico scelto dal giocatore a inizio partita), un set di 4 cubi goblin, il segnalino del proprio mercante, un gettone per indicare l’ordine di uscita dal dungeon, un gettone Favore del Drago e una dotazione finanziaria iniziale di 20 monete. Ci torneremo più avanti, ma adesso è importante sottolineare come il Favore del Drago sia una sorta di termometro della simpatia che, in qualità di farab… ehm, onesti mercanti, ispiriamo al drago. Più gettoni Favore del Drago possiede un mercante, più starà a genio al rettilone con evidenti vantaggi (sia nel gioco che nella salute).

  

Dite “Amici” ed entrate
Una partita a Dungeon Bazar dura tre turni, ognuno dei quali rappresenta una stagione di avventure (in inverno, spiega il manuale, anche gli avventurieri preferiscono starsene al calduccio in una accogliente taverna a bere e mangiare). In ogni stagione ci sono 6 fasi che riassumo brevemente.

L’arrivo degli eroi – come anticipato, a ogni inizio turno viene rivelato un certo numero di avventurieri dal mazzo corrispondente alla stagione in corso; quindi, per esempio, nel secondo turno si pescheranno eroi dal mazzo del 2° livello. Le carte rivelate mostrano quale tipo di avventuriero si sta avvicinando al dungeon (i classici guerrieri, ladri, chierici, maghi, ecc.) e, cosa più importante, la “lista dei desideri” di ciascuno e il denaro complessivo che possiedono per fare la spesa. Gli eroi cercano gli oggetti in base a un criterio di priorità: prima vogliono spendere per gli oggetti in cima alla lista e via via per gli altri (sempre che gli avanzi del denaro durante lo shopping).

La tessera di ingresso del dungeon viene posizionata in questa fase, in base a una meccanica specifica basata sulle icone oggetti presenti su una carta eroe che viene pescata appositamente: in questo modo, non solo le tessere del dungeon sono sempre in posizione diversa, ma anche l’ingresso stesso cambia di locazione ogni partita.

Offerta al Drago – I mercanti, abbiamo detto, sono in combutta con il drago. Ad ogni stagione, infatti, prima dell’arrivo degli eroi, essi entrano nel dungeon per raccogliere l’equipaggiamento lasciato dalle vittime dell’ultima scorreria, per rivenderle praticamente all’infinito ad altri poveri sciocchi. Durante questa fase, ogni giocatore offre segretamente in un’asta cieca un certo numero di monete per avere il diritto di iniziare per primo e determinare in questo modo l’ordine di gioco per il turno (si procede sempre in senso orario, partendo dal primo giocatore). Chi vince l’asta, paga il corrispettivo offerto al tesoro del drago (la banca) e ottiene subito un gettone di Favore del Drago.

Il Dungeon – È questa, insieme alla fase di vendita, la parte centrale del gioco. I mercanti esplorano il dungeon e nel loro turno possono eseguire 3 azioni tra le 7 disponibili. Durante il proprio turno, ogni mercante può eseguire le azioni o uscire dal dungeon. Questa fase prosegue finché tutti i giocatori hanno fatto abbandonare il sotterraneo al proprio mercante, carico, si spera, di preziosi equipaggiamenti e magari di qualche pacco da tirare agli eroi.

Le azioni sono muovere il mercante attraverso le stanze adiacenti del dungeon (ogni movimento costa un’azione), aprire una porta (se fosse chiusa) e piazzare un goblin in una stanza in cui si trova il mercante per aiutarlo a trasportare le merci (o forse per offrire uno spuntino al mostro … non lo sappiamo), raccogliere un gettone Favore del Drago se presente nella stanza.
Ci sono poi altre tre azioni “speciali”, nel senso che possono essere eseguite da un solo mercante e una volta sola in ogni fase. In altre parole, il primo mercante che fa l’azione, la toglie dalle opzioni a disposizione degli altri. Queste azioni sono: assoldare il contabile del drago e/o il suo orco, riportare il cucciolo di drago alla sua mamma (e cosi scopriamo che il Drago è, in realtà, una Lei).
Esiste poi un’altra azione che non viene conteggiata nelle 3 a disposizione ed è quella di Chiedere aiuto al Drago, spendendo un gettone “simpatia” (il Favore del Drago) per avere diritto subito a eseguire due azioni aggiuntive. Le uniche eccezioni a eseguire tale azione sono le seguenti: non si può chiedere l’aiuto del drago se si è raccolto nel proprio turno un Favore del Drago e non si possono usare le azioni extra per raccogliere altri gettoni Favore del Drago.

Il contabile, una volta assoldato (o corrotto) fornisce al mercante qualche dritta su dove sono periti gli eroi più ricchi che, tradotto nel gioco, significa ottenere tante monete quanti sono i gettoni Favore del Drago che si possiede. L’orco, invece, prende in braccio uno dei goblin del mercante che lo ha assoldato e lo porta in una qualsiasi stanza del dungeon. Questo, vedremo in seguito, è particolarmente utile per avere la maggioranza nella stanza dove si ferma l’orco e permette di risparmiare un sacco di tempo al mercante che non si deve spostare attraverso il dedalo di cunicoli per arrivare in una stanza che reputa interessante.

Un’ultima parola sul cucciolo di drago. Il mercante che raccoglie il gettone con l’infante rettiliforme, può decidere di portarlo nella stanza dove il drago ha fatto la sua tana. Riconoscente per avergli riportato il figlioletto irrequieto, il drago ricompensa il giocatore con una mancia di 3 monete e il solito gettone simpatia!

Quando un giocatore decide di avere raccolto abbastanza oggetti (che saranno determinati nella fase successiva), può lasciare il dungeon, posizionando il proprio gettone di Uscita del Dungeon nello spazio apposito della tessera di ingresso. Questa è una mossa cruciale nella gestione del turno per due motivi: si lascia campo libero agli altri mercanti ancora dentro il sotterraneo ma, allo stesso tempo, si ostacolano gli altri giocatori che per ogni turno extra nel dungeon devono pagare un corrispettivo al drago, determinato in base a uno specifico valore stampigliato sulla tessera ingresso e che muta ogni volta che un altro mercante decide di abbandonare l’esplorazione.

Ottenere le ricompense – Quado tutti i mercanti sono usciti dal dungeon, inizia la fase in cui ogni giocatore ottiene gli oggetti che ha raccattato durante l’esplorazione (attenzione! Le pedine mercante rimangono nelle stanze come traccia dell’ultimo posto dove sono stati, l’uscita viene segnalata tramite il semplice posizionamento del gettone Uscita dal Dungeon).

Per ogni stanza viene determinato l’ordine di scelta, basato sulla maggioranza di goblin presenti in quella stanza. L’orco eventualmente assoldato vale come due goblin e la pedina del proprio mercante ne vale tre.
Le ricompense si ottengono nell’Antro del Drago, la tana, dove chi ha la maggioranza riceve tante monete quanti gettoni Favore del Drago possiede più 2 extra, mentre gli altri mercanti eventualmente presenti ricevono denaro pari solo al numero di gettoni. Poi si determinano le maggioranze nelle sei stanze dove si trovano i mazzi degli equipaggiamenti. Chi ottiene la prima scelta, pesca dalla cima del mazzo un numero di carte pari al numero di giocatori che sono presenti insieme nella stanza, più una. Ne sceglie una e passa il mazzetto al giocatore con il secondo ordine di scelta e così via, fino all’ultimo giocatore presente che sceglie una carta e scarta, coperta, quella rimanente. È chiaro che avere la priorità di scelta è un indubbio vantaggio strategico, poiché non solo si sceglie l’oggetto desiderato ma si ha anche un’idea di quello che potrebbero possedere gli avversari.
Segue l’ottenimento degli incantesimi: quello annuale e quello stagionale. Gli incantesimi sono, in sostanza, delle variazioni delle regole. Per esempio, l’incantesimo di Confusione può essere lanciato su uno degli eroi della stagione in corso, che acquisterà l’equipaggiamento che desidera nell’ordine inverso della sua lista, cioè leggendo la lista dal basso verso l’alto; l’incantesimo di Charme, invece costringe un eroe che desidera acquistare un tipo di oggetto a prendere il più costoso e così via.

Vendita – Quando tutti i mercanti sono usciti dal dungeon, gli eroi sono pronti a fare shopping. Durante questa fase, ogni giocatore rivela le carte equipaggiamento che ha recuperato durante l’incursione nella tana del drago. Ogni carta equipaggiamento mostra un simbolo che lo identifica: armatura pesante, armatura leggera, oggetto magico, arma da mischia, ecc. corrispondente alla tipologia di manufatto ricercato dall’avventuriero di turno. Sempre sulla carta è indicato anche il prezzo di vendita (da notare che sul dorso delle carte equipaggiamento è sempre indicato un intervallo di valori entro i quali quell’oggetto è valutato: si tratta di un indizio per i giocatori che possono comprendere a grandi linee il valore di ogni singolo oggetto prima ancora di raccoglierlo).
Partendo dall’eroe più a sinistra del party, si verifica quale oggetto in cima alla sua lista egli desidera acquistare. Se più di un mercante possiede quella tipologia di oggetti, l’eroe compra quella più economica. Se poi l’oggetto venduto è della categoria Junk, il drago è contentissimo e premia il mercante con un gettone Favore del Drago (è più facile mangiare un avventuriero protetto da un bikini di cotta di maglia o che utilizza un martello di gomma come arma).
Nel caso in cui un avventuriero voglia acquistare un oggetto da una bancarella, ma non ha abbastanza denaro, il giocatore può concedergli uno sconto. È meglio prendere un po’ di soldi, piuttosto che non prendere nulla!
Al termine della fase vendita, i giocatori che hanno ancora della merce invenduta, la restituiscono al drago (niente rimanenze, please) che paga due monete per ogni carta.

Fine della stagione – Terminata la fase vendita, gli eroi della stagione appena finita se ne vanno (nella pancia del drago) e si rivela il party che sfiderà il mostro in quella successiva. Si riposizionano i segnalini contabile e orco, si seleziona un nuovo incantesimo stagionale e quello annuale e si ripetono le fasi dall’inizio.

Dungeon Bazar termina alla fine della terza stagione di avventure, quando il mercante più ricco ottiene un agognato “posto fisso” al mercato (… checché ne dicano i nostri politici, il posto fisso continua a fare gola … anche tra i commercianti fantasy). Il conteggio dei punti è semplicissimo: ogni moneta vale un punto; chi possiede il maggior numero di gettoni Favore del Drago, ottiene un extra di 5 punti, mentre chi ne possiede di meno perde 3 punti. Eventuali pareggi si risolvono casualmente o … giocando un’altra partita!

  

Umoristico, ma impegnativo
Dovendo definire Dungeon Bazar direi che si tratta di un gioco dal tono umoristico ma affatto impegnativo e che richiede da parte dei giocatori una buona dose di attenzione per pianificare correttamente le proprie mosse.

Ci sono parecchi elementi, durante la partita, che se presi in considerazione aiutano a primeggiare. Ne cito solo alcuni, che ho notato durante le varie sessioni: i valori indicativi sul dorso delle carte oggetto; il numero di gettoni Favore del Drago posseduti da ciascun avversario e, forse il più importante, l’ordine di acquisto degli equipaggiamenti indicati dalle carte eroe.
Si tratta di un indizio importante per pianificare la propria strategia, poiché le prime richieste saranno più facilmente accontentabili (in quanto l’avventuriero possiede ancora tutto il suo gruzzolo), ma gli ultimi oggetti della lista potrebbero non essere acquistati per il semplice motivo che l’avventuriero non ha più soldi e, senza soldi, rinuncia all’acquisto.

La durata dichiarata sulla scatola di circa un’ora di gioco è veritiera. In 4 o 5 al tavolo si può sforare di qualche decina di minuti, ma non si è mai superata l’ora e mezza di gioco in presenza di giocatori riflessivi. Il turno, in effetti, scorre via piuttosto rapido, senza grossi pericoli di “paralisi da analisi”.

I materiali sono di buona fattura, anche se non colpiscono particolarmente. Sono le illustrazioni tra il cartoonesco e un fantasy naif a dare un valore aggiunto alla dotazione del gioco. Per esempio, ho amato le illustrazioni dei vari avventurieri, che non sfigurerebbero neppure in un ambiente fantasy più “serioso” e quelle delle paccottiglie dei junk, davvero spassose (i già citati bikini di cotta di maglia – un classico – il martello di gomma  o la piantina carnivora famiglio).

Giocato in due perde un po’ di appeal, mentre da 3 a 5 giocatori è godibilissimo. Anzi, ho apprezzato molto il fatto che si possa giocare in 5, cosa sempre più rara tra le nuove proposte. Sulla longevità ho pochi dubbi: il posizionamento casuale delle tessere dungeon e quella dell’ingresso a ogni partita cambiano il piano di gioco, eliminando il rischio di “mosse d’apertura” sempre uguali. Anche la composizione dei party avviene casualmente.

Può trarre in inganno i neofiti l’illustrazione scanzonata del frontespizio della scatola, portando a credere si tratti di un filler o comunque di un gioco per principianti. Sebbene possa essere proposto anche a neofiti, non lo suggerirei come prima scelta per avvicinare qualcuno ai giochi da tavolo per i numerosi fattori da tenere d’occhio durante la partita. Per tutti gli altri, il mio consiglio è provare Dungeon Bazar almeno una volta: difficilmente si resterà delusi e verrà voglia di farci subito un’altra partita.

Pro
– Tema inconsueto e divertente
– Buona resa tra regole e ambientazione del gioco
– Ampio ventaglio di strategie applicabili
– Buona longevità

Contro
– Con 12 pagine di regolamento, qualche esempio in più non sarebbe guastato
– Giocato in due ha poco mordente

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