mercoledì 27 Marzo 2024

Lucca Games 2014 – Il gdr d’autore secondo Mini G4m3s Studio

"Far fronte al successo pur rimanendo un editore indipendente". E’ questa la sfida che i tre “autori cialtroni” ci narrano di aver già ampiamente superato dal momento in cui hanno dato vita alla loro unione e fondato la Mini G4m3s Studio. L’incontro che abbiamo seguito con loro in Sala Ingellis ripercorre le tappe della loro avventura editoriale fino ai più recenti manuali pubblicati proprio a Lucca Games 2014…

Partiti un po’ per scommessa con il loro primo lavoro, Mini Bullets, non si aspettavano di ottenere sin da subito un tale riscontro e per di più, come ci rivela Francesca Marina Costa, in un periodo (gli ultimi 5 anni) di crisi e di forti dubbi riguardo a come sarebbe stato recepito un prodotto totalmente “made in Italy” in un panorama composto per la quasi totalità di prodotti a stelle e strisce.
Da qui le loro uscite si sono moltiplicate vertiginosamente, andando ad arricchire l’offerta con Mini Pirates e Mini Rock, prima di esordire anche nel mondo delle espansioni con Venetia (per Mini Pirates).
Ma qual è il fil rouge che unisce questi titoli così diversi tra loro, ma tutti ugualmente graditi ai fan della Mini G4m3s? Per aspirare a guadagnarsi la propria nicchia di mercato, rivelano gli autori, era necessario un cambio di ottica: spostare l’attenzione sulle persone prima che sulle ambientazioni. Oggi, il tipico giocatore di ruolo sta diventando un utente più maturo, è sempre più attento ed esigente rispetto alla qualità del comparto regolistico e nel contempo, avendo sempre meno tempo, predilige esperienze semplici, di breve durata e rapidamente accessibili. Le produzioni della Mini G4m3s partono proprio da questi presupposti e offrono agli appassionati dei giochi maturi, facilmente assimilabili  e che non lesinano sull’originalità delle ambientazioni (dal fantasy western di Bullets, passando per i pirati steampunk di Pirates, per arrivare alle distopie musicali di Rock), ma sempre sotto il denominatore comune della “cialtronaggine” che ormai è il loro marchio di fabbrica.
Ottenuto finalmente un sensibile “zoccolo duro” di fan, per mantenere alta comunque la qualità e la varietà dell’offerta, era però tempo di tornare a scommettere e sperimentare: ed ecco che appaiono Mini Vampires, ma soprattutto Immagina, primo lavoro di edizione dell’opera di un autore esterno al trio (Andrea Cristoni), nato dall’idea di voler dare la possibilità di impersonare un qualsiasi personaggio famoso.

Anche ora c’è grande attività nella casa toscana: in quel di Lucca 2014, infatti erano in presentazione Star Mini, gioco di fantascienza che, come illustra l’autore Fabio Bottoni, delinea anche la genesi di tutti gli altri mondi “mini” e Drizzit (in collaborazione con Bigio, l'autore del fumetto) che in effetti non poteva non essere la forma data al fantasy in chiave “cialtrona”. Come se non bastasse, gli autori stanno anche collaborando a un progetto con Beniamino Sidoti e con l’osservatorio astrofisico di Arcetri, per un gioco di ruolo a scopo formativo nelle scuole primarie. Nell’opera (liberamente disponibile online), i giocatori saranno alieni dalle forme e abitudini più bizzarre, in vacanza studio sulla terra. A quanto dicono gli autori, potrà rappresentare un modo interessante e divertente per trattare il tema della tolleranza con i bambini in età scolare.
In definitiva, attenzione ai giocatori, sperimentazione continua e alta qualità del prodotto finale (pur nei canoni dell’editoria indipendente) a prezzi contenuti, sono gli elementi sui quali si sta consolidando l’esperienza della Mini G4m3s. Ma, domandiamo, quanto la qualità del prodotto editoriale influenza l’acquisto rispetto a quella del gioco che contiene? Difficile dare una risposta in termini quantitativi (lungi da noi però aspettarsela), ma chiosa Marina Costa, trasmettere al potenziale acquirente le motivazioni di base e l’idea da cui scaturisce un prodotto, è l’unico modo per aumentare le possibilità che l’interesse di quest’ultimo vada oltre la singola opera e possa tramutarlo in un vero e proprio fan. Sono queste le innegabili opportunità sul medio-lungo periodo di una casa editrice, ma anche e soprattutto le vera vittoria dell’autore.

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