sabato 20 Aprile 2024

Cosmic Encounter

L'universo è un posto affollato
Cosmic Encounter (CE) è un gioco che nasce nel 1977, ed ha conosciuto fino ad oggi diverse edizioni, tutte molto simili come meccanismi di base, ma dai materiali naturalmente sempre diversi.  Dopo l'originale della EON, CE viene riproposto dalla Games Workshop (1985), dalla West End (1986), dalla Mayfair Games (1991), dalla Avalon Hill (2000), ed infine dalla Fantasy Flight Games (2008); quest'ultima edizione è quella finalmente localizzata in italiano dalla Asterion Press, ed è anche l'oggetto della presente recensione.

 

  • Titolo: Cosmic Encounter
  • Autori: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Bill Norton,Kevin Wilson
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Gioco di carte
  • Numero Giocatori: 3-5
  • Durata: 40-60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: si
  • Illustratori: Sabe Lewellen, Andrew Navaro, Brian Schomburg

La trama di CE è presto detta: ogni giocatore rappresenta una razza aliena in espansione nel cosmo, e lo scopo è quello di fondare o ottenere in altro modo 5 basi al di fuori del proprio sistema planetario. Non c'è bisogno di mantenere il controllo del proprio sistema per vincere, ed è anche possibile la vittoria condivisa. Per ottenere le basi, i giocatori "sfidano" gli altri giocatori in duelli che si risolvono con le carte, ma è sempre possibile coinvolgere gli altri giocatori in un duello che non li riguarda direttamente, chiedendo la loro presenza come alleati. Il punto di forza di CE però sta nel fatto che ogni razza aliena ha un suo potere che modifica le regole del gioco in qualche modo, ed i giocatori devono usare attentamente il proprio potere per ottenere la vittoria.
CE è un gioco per 3-5 persone, della durata media di 40 minuti (ma la durata può variare non poco in base al numero dei giocatori ed all'andamento degli scontri).

Nel cosmo alla ricerca della vita
Apriamo dunque la scatola dalle tonalità dominanti di giallo ed azzurro, la cui illustrazione principale ci fornisce già un'idea dello stile grafico con cui sono rappresentati i vari alieni presenti nel gioco, e vediamo in dettagli i componenti di CE.
Il gioco non ha un tabellone vero e proprio, ma ogni giocatore ha il suo set di pianeti in cartone, stampati su entrambe le facce, che costituiscono i mondi per i quali si combatte. Oltre ai pianeti (25 in totale), ci sono altri componenti del "piano di gioco": il Warp, che ne rappresenta il centro; i segnalini Colonie, che servono ad indicare il progresso dei giocatori nel gioco; il portale iperspaziale, a forma di cono, che si usa per indicare gli incontri durante la partita; ed altri segnalini usati con le regole opzionali (Cannone lunare, Pianeta Genesi, e nave Prometheus). Il set di segnalini è completato da alcuni segnalini Cosmici e segnalini Ostilità (che servono per tener traccia delle abilità speciali di alcuni alieni).
Ogni giocatore ha inoltre il suo set di astronavi in plastica (20 in tutto), fatte in modo che possano essere impilate l'una sull'altra.

Il motore di CE è però costituito dalle carte, divise in carte Destino (che determinano l'avversario di un incontro), carte Bagliore (che possono avere vari effetti), carte Tecnologia (che si usano con le regole opzionali), e carte Cosmiche. Queste ultime sono suddivise a loro volta in diversi tipi. Abbiamo innanzi tutto le carte Incontro, che sono quelle usate per risolvere gli incontri; si tratta di carte che riportano un valore numerico, oppure carte Negoziato (che riportano la lettera N), e c'è una carta Moltiplicatore (che riporta la lettera M). Poi ci sono le carte Rinforzo, che riportano un valore numerico preceduto da un "+"; ci sono infine le carte Artefatto, che hanno diversi effetti in gioco.

Naturalmente, essendo un gioco basato su alieni, la scatola contiene schede per ogni razza aliena presente. Queste schede, di grandi dimensioni, sono divise in tre colori (verde, giallo e rosso) in base alla "difficoltà d'uso" del potere alieno descritto, e sono ben 50, il che aumenta la già garantita rigiocabilità del titolo. Queste ultime sono le sole carte che abbiano un disegno oltre al testo; i disegni sono opera di diversi autori, e tendono ad essere "surrealisti", con creature aliene davvero… aliene nel loro aspetto.

In generale, la qualità dei materiali è ottima; le carte sono resistenti, le astronavi in plastica sono robuste e non hanno punti fragili, e le componenti in cartone sono rigide e non facili ad essere danneggiate. La grafica, al contrario, è scarna: come detto, le uniche carte che riportino disegni sono le schede degli alieni, mentre tutto il resto dei componenti è "essenziale", il che – va specificato – non toglie nulla alla giocabilità del titolo.

  

Le regole sono fatte per essere infrante
Questo, in effetti, potrebbe essere il motto di CE. Il set di regole base è semplice ed immediato, ed il turno di gioco segue una rigida e ben definita struttura. Ma praticamente ogni carta ed ogni potere alieno alterano queste regole e questa struttura, ed il risultato è un gioco imprevedibile e decisamente molto rigiocabile.

All'inizio della partita, ogni giocatore sceglie un colore e riceve i 5 pianeti e le 20 astronavi corrispondenti; poi pesca due carte Bagliore, e ne sceglie una: quella indicherà la razza aliena che il giocatore interpreterà durante la partita. Tutte le carte Bagliore pescate in questa fase vengono messe da parte a formare un mazzetto di 10 carte (se non ci sono abbastanza carte se ne pescano altre dal mazzo corrispondente), che verrà aggiunto al mazzo di carte Cosmiche.
Infine i giocatori piazzano 4 navi su ognuno dei loro pianeti.
Si piazza poi il Warp al centro del tavolo, e si prepara il mazzo Destino, avendo cura di inserire tutte le carte speciali e tutte le carte dei colori presenti in gioco, poi si mescola il mazzo delle carte Cosmiche includendo le 10 carte Bagliore, e si distribuiscono 8 carte da questo mazzo ad ogni giocatore.  Infine, si pescano carte dal mazzo Destino finché non ne esce una del colore di un giocatore: quello sarà il primo giocatore. A questo punto il gioco è pronto per iniziare.

La struttura di un turno, o Incontro, è ben precisa, e consta di 7 fasi, che vado a descrivere brevemente.

1.                  Raduno: se il giocatore di turno ha navi nel Warp, ne riprende una.
2.                  Destino: il giocatore di turno pesca una carta Destino per determinare il bersaglio del suo incontro. Il giocatore "bersaglio" è definito "difensore".
3.                  Lancio: il giocatore di turno (ora "attaccante") posiziona il portale con la punta verso il pianeta bersaglio, e piazza da 1 a 4 navi sull'altra estremità del portale.
4.                  Alleanza: l'attaccante può chiedere alleati in attacco. I giocatori non coinvolti nell'incontro possono decidere di allearsi con l'attaccante. Poi è il turno del difensore di fare altrettanto. I giocatori non coinvolti possono allearsi solo con una delle due parti in causa.
5.                  Strategia: attaccante e difensore scelgono una carta incontro dalla propria rispettiva mano e la giocano coperta sul tavolo.
6.                  Rivelazione: i contendenti rivelano le carte scelte. Se sono entrambe carte attacco, il valore di ogni carta va sommato al numero di astronavi di chi l'ha giocata (inclusi gli eventuali alleati). Il valore totale più alto vince l'incontro. Se uno dei due contendenti gioca un Negoziato, si dichiara sconfitto, perde le navi, ed in cambio pesca una carta dalla mano del vincitore per ogni nave persa. Se entrambi giocano un Negoziato, hanno un minuto per mettersi d'accordo, o perdono entrambi tre navi nel Warp. Le carte Rinforzo possono essere giocate una volta che le carte scelte sono state rivelate.
7.                  Risoluzione: se l'attaccante vince, il difensore perde le navi (e così pure gli alleati in difesa), e l'attaccante scende sul pianeta bersaglio assieme agli eventuali alleati in attacco. Se vince il difensore, l'attaccante ed i suoi alleati perdono le navi, e gli alleati in difesa ottengono una carta dal mazzo Cosmico per ogni nave inviata a difendere il pianeta. Se, infine, è stato stipulato un accordo, se ne rispettano i termini.

Questa sequenza viene ripetuta due volte per attaccante, ma se un attaccante perde il primo incontro, il gioco passa immediatamente al giocatore successivo. Se un attaccante non ha più carte incontro, è costretto a scartare l'eventuale resto della sua mano, pescare 8 carte, e passare il turno. Se un giocatore privo di carte incontro viene attaccato, scarta l'eventuale resto della sua mano, pesca 8 carte, e si prepara allo scontro.
Quando un giocatore perde almeno tre pianeti dei suoi 5 originali, perde l'uso del suo potere alieno. Il potere alieno di un giocatore, infatti, funziona solo finché il giocatore controlla almeno 3 dei suoi 5 pianeti di origine.

Il bello di CE, però, è che la linearità di queste regole viene fatta letteralmente a pezzi dai poteri alieni, dalle carte Bagliore, e dalle carte Artefatto. Ogni carta riporta in quale fase e quale ruolo si può usare il potere descritto, ed ogni potere ha serie conseguenze sull'andamento dell'Incontro. Per esempio, il Pacifista vince se gioca un Negoziato, il Perdente fa in modo che l'incontro sia vinto da chi dovrebbe perdere, il Macron può inviare una sola nave alla volta in attacco che però conta come 4 navi, e così via. Le carte Bagliore, che sono le uniche carte che una volta giocate tornano in mano, sono utilizzabili in due modi (a seconda che la carta si riferisca ad un potere alieno qualsiasi o al proprio potere), e sovvertono il cosmico ordine delle cose; le carte Artefatto sono potenti carte "one shot" che vanno dal liberare tutte le navi del warp, all'annullare un potere avversario, fino alla temibile Epidemia, che infligge pesantissime perdite ad un giocatore bersaglio. Ed anche le carte rinforzo possono cambiare di molto il risultato di uno scontro. Insomma, niente è certo nel cosmo.

Nel momento stesso in cui un giocatore ottiene la sua quinta base al di fuori del suo sistema, vince. Non importa come la si ottenga (p.es. il Parassita può giocare la sua carta Bagliore, e prendersi una colonia nel momento in cui un altro giocatore perde il potere. Se quella è la sua quinta colonia, il Parassita vince). È possibile inoltre che più giocatori ottengano la quinta colonia nello stesso momento: in quel caso, la vittoria è condivisa.

Le regole includono diverse varianti: gioco a 4 pianeti, poteri nascosti, poteri a rotazione (il caos), bagliori a ruota libera (permette di giocare tutte le carte bagliore che si vuole in ogni incontro), e infine l'uso delle carte Tecnologia, che aggiungono ulteriori variabili al sistema.

"Cosmic is largely comic" (Rush, "Anagram (for Mongo)")
CE è un gioco estremamente interessante, e non è un caso che la sua longevità sia così elevata in termini di anni. Per un gioco ideato nel 1977 avere ancora ristampe nel secondo decennio del XXI secolo è un record che solo pochi altri titoli hanno ottenuto. Non esiste una sola via per vincere in CE. Non esistono tattiche fisse, non esiste alcuna strategia sicura. Il gioco potrebbe avere come parola d'ordine "adattabilità". Ogni partita è completamente differente dalle altre, grazie alla quantità e qualità di fattori in gioco.
Descrivere l'esperienza di CE è complicato, e voglio precisare subito che in genere CE viene immediatamente amato o immediatamente odiato; è un tipo di gioco spesso fin troppo imprevedibile, ma che può costituire un diversivo da qualsiasi altro gioco in collezione. CE è essenzialmente un gioco di carte, nonostante la ricchezza dei componenti, ma l'idea di fondo, cioè creare delle regole e poi infrangerle, lo rende uno dei giochi più originali mai concepiti.

Io ho giocato a CE dal 1992, ed ho oltre un centinaio di partite all'attivo, ma non mi stanco mai di proporlo sul tavolo, e la localizzazione dell'Asterion ha finalmente offerto al pubblico italiano la possibilità di giocare con uno di quelli che reputo capolavori dell'arte ludica. Il fattore di rigiocabilià di CE è praticamente infinito, pur senza alcuna espansione. Già per esplorare le varianti, occorrerebbe giocarlo tutti i giorni. 50 razze aliene sono tantissime, e le combinazioni possibili in una partita sono veramente quasi infinite. Certo, l'idea di giocare una carta numerica e far vincere chi ha il valore più alto può far storcere il naso a qualcuno, ma l'esperienza di CE non è affatto quella di vincere un incontro secondo le regole, bensì quella di distorcere le regole usando però i mezzi che il gioco stesso mette a disposizione.

Difetti in CE non ne trovo, e non credo che ne troverò mai. E’ però condivisibile la critica mossa più o meno universalmente a FFG quando decise di riproporre questo classico: limitare il numero di giocatori a 5 quando anche le edizioni degli anni 80 uscivano già con componenti per giocare  in sei, è sembrata una mossa non proprio rispettosa. Fortunatamente sono poi uscite le espansioni che hanno portato il numero di partecipanti anche a 8.
Oggettivamente, devo ribadire che non è un gioco adatto a chi ama ponderare per ore la propria mossa e tenere in considerazione ogni possibile conseguenza, semplicemente perché ogni scontro in CE è assolutamente imprevedibile (considerato che l'uso della maggior parte dei poteri alieni è facoltativo). Tutto sembra casuale, ma in realtà il caso ha il suo peso che non è assoluto. Non si vince per caso, in CE. Si vince adattandosi al caso.
Come giocatore di vecchia data, ho trovato alcune traduzioni un po' "strane" (tra tutte le carte Flare chiamate Bagliori; forse "brillamenti" sarebbe stato più preciso, dato che ci si riferisce ai flare stellari, che in italiano si chiamano appunto brillamenti; oppure le carte "zap" che sono state tradotte con "folgorare"); ma ci tengo a sottolineare che questa mia sensazione deriva solamente dall'abitudine al gioco in inglese, e non posso dir nulla sull'eccellente lavoro del traduttore che ha localizzato un gioco non certo semplice da tradurre.

In conclusione, CE è un'aggiunta al panorama ludico italiano davvero necessaria, a mio giudizio, e quindi grazie all'Asterion che ha deciso di localizzare questo titolo eccellente. Certo, ci sono voluti ben sei anni per arrivare a questo risultato, quindi spero che le espansioni già pubblicate da FFG (al momento sono cinque) arrivino a spron battuto, in special modo quelle che aumentano il numero di giocatori. A mio avviso, CE non può mancare nella collezione di un serio amante dei gdt, ma ribadisco che gli amanti della programmazione e delle strategie a lungo termine più inveterati dovrebbero starne alla larga. Per tutti gli altri, invece, il cosmo aspetta solo di essere conquistato.

PRO
Ottimi materiali
Regole semplici
Gioco imprevedibile
Moltissime strategie possibili

CONTRO
L'artwork è un po' scarno
E' un gioco che si ama o si odia

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